Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Filmy a seriály, streamovací služby
Televize  |  Projektory
Audio a domácí kina
Multimediální centra  |  Ostatní
Svět hardware  |  Digimanie
Svět mobilně

Particle Illusion v3.0 - Tutorial 3

20.2.2006, lada, návod
V předchozím tutoriálu jsme probírali některé vlastnosti emitorů, které jsou dostupné v okně hierarchie. Zatím jsme zcela přeskočili vlastnosti typů částic, takže se na ně pojďme podívat. Abychom se jimi mohli zabývat, musíme otevřít dialog vlastností emitoru emitter properties.
K čemu je dobré tónování Tint?

Pamatujete si na to, co jsme si říkali o Tint Strength-Intenzitě tónování v předchozím tutoriálu? Společně s Tint Color-Odstínem slouží k “tónování” emitoru.

Možná si pomyslíte, že tónování emitoru použijete jen málokdy. Uveďme si příklad, který Váš názor změní.

Nejprve zavřete dialog vlastností kliknutím na Cancel. Otevřete nový projekt. Z knihovny zvolte emitor "Explosion 3" a do scény vložte čtyři výbuchy tak, aby všechny začínaly ve snímku 1.

four explosions

Otevřte dialog vlastností pro druhý emitor (první emitor necháme nezabarvený) a změňte jeho odstín kliknutím na malé barevné okno a zvolením barvy z dialogu, který se otevře. Změňte barvu na jasně červenou.

tint color box


Zavřete dialog vlastností kliknutím na Ok. (Tím se uloží provedené změny. Kliknutím na Cancel by se všechny změny zrušily).

Změňte odstín třetího emitoru na modrý a odstín posledního emitoru na zelený. Nezapomeňte uložit změny kliknutím na OK.

Teď upravíme intenzitu tónování všech emitorů tak, aby se odstíny projevily. Funkce Show Particles-Zobraz částice musí být zapnutá (od tohoto místa se předpokládá, že také zapnutá zůstane, pokud nebude uvedeno jinak). Přejděte na snímek 10, takže všechny exploze probíhají. Přejděte na vlastnost intenzity tónování druhého emitoru a začněte pohybovat jeho datovým klíčem nahoru. Uvidíte, jak se zabarvení emitoru mění na stále více načervenalý odstín. Nastavte intenzitu tónování přibližně na 40%. Přejděte na intenzitu tónování třetího emitoru a nastavte ji také asi na 40%. Totéž udělejte u posledního emitoru.

four explosions now tinted


První věc, které jste si asi všimli, je to, že ne vždy docílíte barvy, jaké jste očekávali. Třetí emitor měl vypadat modře, ale je spíše zabarvený do běla. Proč? Tónování totož nenahrazuje původní barvu částic, ale promíchává se s ní. Jenom pokud je intenzita tónování nastavena hodně vysoko, pak modrá skutečně převládne. Asi by bylo snazší nastavit intenzitu tónování v dialogu vlastností pro každý emitor tak, abyste viděli, jak tónování ovlivnilo celou explozi.

Druhá věc, které jste si asi všimli, je to, že příliš mnoho barvy někdy nevypadá nejlépe. U explozí asi nebudete chtít mít intenzitu moc velkou, nižší nastavení odstínů jednotlivých výbuchů dodá celé animaci větší zdání reality. Vraťte se k jednotlivým emitorům a změňte intenzitu tónování asi na 20%.

four explosions more sublte tint


Můžete samozřejmě používat i vyšší intenzitu, ale někdy méně znamená více.

Ale teď zpátky k dialogu vlastností -- poslední tři funkce na stránce Properties-Vlastnosti jsou Keep Particles in Order-Zachovat pořadí částic, Frames to Preload- Předřazené snímky, a use old number calculation method- použít původní metodu výpočtu.

other options

Ve všech příkladech až do této chvíle jsme používali emitory, které začaly emitovat částice od snímku, kdy byl emitor přidán na scénu. Přitom jsme mohli vidět, že emitor začne bez částic a pak se začnou vynořovat první částice. Co kdybychom chtěli vytvořit scénu, ve které uvidíme vodopád nebo oheň i s dýmem? To pak potřebujeme, aby emitor “naplno emitoval” v okamžiku, kdy se na něj díváme. Toto přesně dokáže funkce Frames to Preload (nebo jen Preload) . Číslo uvedené v číselném poli je počet snímků, u kterých chcete, aby emitor vysílal částice předtím, než se aktivuje.

Uveďme si jednoduchý případ. Zavřete dialog vlastností, otevřete nový projekt a vložte emitor Heavy Fire Particles na scénu do snímku 1. Na snímku 1 byste neměli vidět nic.

Teď otevřete dialog vlastností daného emitoru a nastavte hodnotu Preload na 60. Tím určíte, že jakmile se emitor poprvé aktivuje (v tomto případě ve snímku 1), bude vypadat tak, jako by byl už aktivní plných 60 snímků. Zavřete dialog vlastností (kliknutím na OK) a měli byste na snímku 1 uvidět rozdíl - měla by tam být vyobrazena stopa částic.

Funkce use old number calculation method si žádá trochu vysvětlení. "Number" se vztahuje na počet částic a "old" na verzi 1.0. Vložte na scénu emitor, přejděte na snímek s vyšším číslem, abyste viděli nějaké částice, pak potáhněte prvním datovým bodem grafu Number nahoru a dolů. Je-li funkce "use old..." zatržena, uvidíte, že se počet částic mění v "krocích".

Pokud zatržení funkce "use old..." option zrušíte, bude použit nový a vylepšený způsob (verze 2.0) výpočtu počtu částic. Znovu pohněte grafem Number a měli byste vidět, že se počet částic mění plynule a hladce. Oproti "staré" metodě to vypadá jako vylepšení, takže proč nepoužívat pořád jen tento způsob? Novou metodou se obvykle vytváří více částic (ne moc -- asi 10 - 20% navíc), ale u některých emitorů může být tato změna docela výrazná. Aby se nemohlly už existující (staré) emitory změnit, je tato funkce standardně zatržena, pokud ale emitor z knihovny, ze kterého se vytvářel emitor na scéně, neměl tuto funkci vypnutu. Než se podíváme na poslední funkci Keep Particles in Order-Zachovat pořadí částic, musíme porozumět tomu, jak particleIllusion částice vykresluje. Jakmile emitor vytvoří novou částici, je tato částice přidána do “seznamu”. Tento seznam se používá při kreslení částic s tím, že vykreslování začíná první částicí na seznamu a končí tou poslední. Nejprve to znamená, že nejstarší částice jsou vykresleny nejdříve a nejnovější nakonec. Po určité době životnost některých částic skončí. Program particleIllusion pak tyto "mrtvé" částice vyřadí a vytvoří z nich nové. Nová částice zůstává na tomtéž místě v seznamu, což znamená, že nyní některé z novějších částic jsou vykreslovány dříve než starší částice a seznam nadále "nezachovává pořadí." S dalším plynutím času stále více částic zaniká a seznam je čím dál víc promíchaný.

Ve většině případů toto promíchání seznamu je zcela nedůležité a částice vypadají stejně bez ohledu na to, v jakém pořadí jsou vykreslovány. Ovšem v některých případech na pořadí vykreslování částic záleží. V těcht speciálních případech lze zatrhnout funkci Keep Particles in Order-Zachovat pořadí částic. Stane se tak několik věcí. Za prvé bude využito více paměti, protože nebudou znovu využívány zaniklé částice. Za druhé jsou částice vykreslovány v určitém pořadí, nejprve starší nebo nejprve novější. Co určuje pořadí, ve kterém jsou částice vykreslovány?

keep particles in order options


Jestliže funkci Keep Particles in Order-Zachovat pořadí částic zatrhnete, objeví se nabídka Oldest in Back-Starší vzadu a Oldest in Front-Starší vpředu. S použitím funkce Oldest in Back-Starší vzadu (obrázek dole vlevo) bude emitor vypadat, jakoby se k Vám blížil a naopak při použití Oldest in Front-Starší vpředu (obrázek dole vpravo) bude emitor vypadat, jakoby se vzdaloval.

Oldest in BackOldest in Front


Funkci zachování pořadí částic Keep Particles in Order byste měli používat jen tehdy, když je to nutné, protože spotřebovává hodně paměti. Orientační údaj o tom, kolik paměti tato funkce potřebuje, lze zjistit z počtu částic zobrazeného ve stavové liště dole v okně particleIllusion.

number of particles


Po zatržení funkce Keep Particles in Order zjistíte, o kolik větší je toto číslo (tento počet), které se liší podle emitoru.