Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Filmy a seriály, streamovací služby
Televize  |  Projektory
Audio a domácí kina
Multimediální centra  |  Ostatní
Svět hardware  |  Digimanie
Svět mobilně

Particle Illusion v3.0 - Tutorial 3

20.2.2006, lada, návod
V předchozím tutoriálu jsme probírali některé vlastnosti emitorů, které jsou dostupné v okně hierarchie. Zatím jsme zcela přeskočili vlastnosti typů částic, takže se na ně pojďme podívat. Abychom se jimi mohli zabývat, musíme otevřít dialog vlastností emitoru emitter properties.
Typy částic

Konečně se dostáváme k vlastnostem typů částic. Otevřete nový projekt, vložte na scénu emitor "Heavy Fire Sparkles" a otevřete jeho dialog vlastností (properties dialog).

Ještě než provedete cokoliv jiného, kliknutím na záložku Particles otevřete stránku Particles-Částice. V okně hierarchie se objeví typ částice. Jakmile je v okně hierarchie zvolen emitor nebo jedna z jeho vlastností, automaticky se zobrazí stránka Properties-Vlastnosti. A jakmile je v okně hierarchie zvolen typ částice nebo jedna z jeho vlastností, automaticky se zobrazí stránka Particles-Částice.Funguje to i opačně, zadáním stránky Properties-Vlastnosti bude do okna hierarchie zadán emitor a zadáním stránky Particles-Částice bude do okna hierarchie zadán první typ částice.

Při zvolení typu částice se rovněž může změnit náhledové okno, protože v případě, že je zadán emitor, náhledové okno zobrazí celý emitor (všechny typy částic), ale v případě, že je zadán typ částice, bude zobrazen jen zvolený typ částice (pokud ale nemáte zatrženu funkci Full Emitter-Celý emitor, viz předchozí tutoriál). Protože emitor "Heavy Fire Sparkles" má jen jediný typ částic, ani si této změny nevšimnete.

Podívejte se nyní na stránku Particles-Částice. Ve spodní části stránky Behavior-Chování je grafické okno (pro zobrazování grafů s vlastnostmi typů částic):

Particles Page

Vlastnostem typů částic zobrazovaných v okně grafů se budeme věnovat za chvíli.

Vlevo vidíte malý náhled tvaru částice. Můžete použít funkce Flip X-převrátit X a Flip Y-převrátit Y, chcete-li tvar částice změnit, ale v tomto případě je to jedno, protože tvar je symetrický. Náhled ukazuje průhlednost tvaru (což odhaluje obrázek šachovnice), takže občas může být zahlédnutí tvaru obtížné. Pokud kliknete na náhledové okno tvaru pravým tlačítkem, pak uvidíte:

Shape Preview context menu


Zatržení této funkce můžete zrušit, aby se Vám tvar částice opět zobrazil na plném černém pozadí, takže tvar je lépe viditelný. (Můžete si vybrat, zda Show Alpha-Zobrazit alfa nebo nezobrazovat, standardně v dialogu preferencí Preferences Dialog, o čemž budeme hovořit dále.)

Show Alpha checkedShow Alpha unchecked


Více o tvarech částic při probírání stránky Change Shape-Změnit tvar.

Funkce Intense se používá k tomu, aby částice vypadaly jasně zářivé. Zrušte zatržení této funkce a sledujte výsledek v náhledovém okně. U částic Intense je důležité, že jsou aditivní (součtové, přídavné). Zapněte okraje náhledového okna (kliknutím pravým tlačítem na náhledové okno a zadáním Edges-Okraje), abyste to viděli zřetelněji. Tam, kde částice přečnívají, přibývají tak dlouho, dokud nemají plnou sytost. Z toho důvodu vypadají částice Intense lépe na tmavém pozadí, nejlépe na černém.

Kvůli této vlastnosti mají tyto částice tendenci se na světlejších pozadích "vymývat". Částice Intense na bílém pozadí bude zcela neviditelná. Abyste tomu zabránili, použijte funkci Preserve Color-Zachovat barvu.

Preserve Color uncheckedPreserve Color checked

Uvědomte si, že použití funkce Preserve Color-Zachovat barvu snižuje výkon, takže byste ji měli používat uvážlivě (u černého pozadí není nutná).

Pokud zatrhnete funkci Single Particle-Jediná částice, uvidíte v náhledu jedinou velmi malou částici (pokud máte stále emitor "Heavy Fire Sparkles"). Tato funkce se používá k umístění jedné kopie částice na pozici emitoru. Lze ji použít k vytvoření sprite animace (viz emitor "Mouse") nebo k vložení záře do emitoru (jako u emitoru "Star Trails 2").

Máte-li funkci Single Particle-Jediná částice zatrženu, pak neplatí vlastnosti rychlosti typu částice, váhy a náhodnosti pohybu - částice je fixována na pozici emitoru. Rovněž životnost částice je nyní vázána na "životnost" emitoru Pokud je emitor aktivní v průběhu 60 snímků, bude i tato jediná částice mít životnost 60 snímků. (Pokud graf aktivity emitoru má jediný datový klíč, což znamená, že je emitor aktivní napořád, bude mít jediná částice standardně životnost 10 000 snímků. Všimněte si, že pokud pozorujete náhledové okno delší dobu, jediná částice nakonec zmizí. Dosáhla konce své životnosti, standardně nastavené na 10000 snímků. Stačí kliknout na náhledové okno a částice se obnoví.) Funkce Attached to Emitter-Vázat na emitor se používá k vázání částic na emitor, takže při pohybu emitoru se částice pohybují s ním. Před zatržením této funkce potáhněte emitorem v náhledovém okně. Teď zatrhněte čtvereček Attached to Emitter-Vázat na emitor. Vpravo se objeví jezdec, ale na chvíli jej ignorujte a táhněte emitorem v náhledovém okně. Částice by se měly pohybovat s emitorem.

attached to emitter options

Jezdec slouží k regulaci provázání částic s emitorem. Pokud je jezdec úplně vpravo (standardně), pak jsou částice provázány ze 100%; pohybem jezdce na levý konec se provázání změní na pouhých 10%. Obvykle se jezdec ponechává na pravém konci. Funkce Apply to All-Platí pro všechny se používá pro uplatnění daného nastavení intenzity provázání na všechny typy částic emitoru, což se velmi hodí, pokud má emitor několik typů částic. Pokud chcete tuto funkci využít, tak nejprve zatrhněte Apply to All-Platí pro všechny a pak teprve Attach to Emitter-Vázat na emitor nebo pohněte jezdcem. Pokud byste Apply to All-Platí pro všechny zatrhli až po provedení nastavení, neplatilo by to pro všechny typy částic.

Proč vůbec potřebujeme částice vázat na emitor? Předpokládejme, že máme scénu s vodopádem a chceme "kamerou” (místem, odkud se díváme) pohybovat po scéně. Vodopád by měl začít na jedné straně scény a pohybovat se na druhou stranu (vodopád by se ve skutečnosti nepohyboval, ale vypadalo by to, že ano, společně se vším, co je na scéně). Pokud bychom jen přemisťovali emitor na scéně, zanechal by za sebou stopu částic a nedostali bychom žádoucí efekt.

Funkce (The Layer Offset-Posun vrstvy se dá k tomuto účelu rovněž použít, ale vztahuje se na všechny emitory a částice ve vrstvě. Budete asi spíše využívat tuto funkci, ale v některých případech zjistíte, že funkce Attach to Emitter-Vázat na emitor může být v některých případech užitečná.)

Pokud jsou částice označeny jako Attached to Emitter-Připojeny na emitor, pak se změny úhlu emitoru (v okně hierarchie) projeví i na částicích, i když pokud částice mají nějakou hmotnost (takže padají nebo stoupají), nemusí být výsledek zcela odpovídající.

Ignorovali jsme tlačítko Ref. Point, takže si o něm teď promluvme. Každý tvar částice v particleIllusion má referenční bod reference point, což je bod, ke kterému se vztahuje poloha a pohyb částice. Standardně je tímto bodem střed obrázku daného tvaru. Referenční bod je velmi důležitý v případě, že se částice otáčí(protože rotace probíhá kolem referenčního bodu). Vložte na scénu emitor "Heavy Fire Sparkles" a nastavte vlastnost částic spin-otáčení asi na 30. Částice by se měly otáček, i když vizuálně není rozdíl, až tak příliš patrný.

reference point button

Klikněte na tlačítko Ref. Point a otevře se dialog referenčního bodu Reference Point Dialog:

Reference Point dialog


Referenční bod tvaru částice je zobrazen červenou tečkou. Změnit jej můžete kliknutím v okně. Účinek změny uvidíte hned v animovaném náhledovém okně (vpravo od dialogu referenčního okna). Klikněte na tlačítko Reset, abyste bod vrátili do původní polohy. Klikněte na tlačítko Center, tím umístíte rerefenční bod do středu obrázku. K zoomování obrázku můžete použít tlačítka Zoom In a Zoom Out. Referenční bod tvaru můžete nastavit poměrně daleko od středu obrázku -- stačí několikrát použít Zoom Out a kliknout k okraji okna.

reference point off-centerparticles seem to twirl


Na těchto obrázcích byl referenční bod umístěn mimo střed k hornímu levému rohu obrázku tvaru. Výsledkem je skutečnost, že se částice začnou "otáčet" nebo "vinout ve spirále", protože už se neotáčejí kolem středu daného tvaru. Referenční bod můžete umístit v podstatě kamkoliv:

reference point way off-centerparticles swirl drastically


Ve statickém obrázku se tento účinek příliš neprojeví, ale uvidíte jej v pohybu. Při použití jiných emitorů může změna referenčního bodu zcela změnit výsledný efekt, tak jak je to vidět na tomto příkladu:

reference point in centerswirling in effect


change reference pointeffect looks much different

Někdy budete potřebovat změnit referenční bod "jediného" typu částice kvůli snazšímu umístění emitoru nebo upravit jeho rotaci. Například u emitoru "Mouse" můžete změnit referenční bod tak, aby byl u nohou myši kvůli snazšímu umísťování do projektu. Pokud máte tvar částice připomínající kyvadlo, můžete referenční bod nastavit na konec ramene tak, aby se kyvadlo otáčelo ve správném bodě.

Uvědomte si, že referenční bod se ukládá s každým typem částice a nikoli s každým obrázkem tvaru. Znamená to, že změna referenčního bodu nebude mít vliv na typy částic žádného dalšího emitoru.


Chování typu částice


Podívejme se teď na stránku Behavior-Chování na stránce Particles-Částice.

particle page behavior page

Funkce Particle Angle-Úhel částice určuje počáteční úhel částic tohoto typu (úhel, ve kterém jsou částice vykresleny při jejich vytvoření).

particle angle options


Pokud zadáte funkci Specify-Určený, budou mít všechny částice stejný počáteční úhel uvedený v okénku vpravo. Funkce Random-Náhodný přidělí každé částici náhodný počáteční úhel, který je často užitečný k docílení zdání reality u efektů jako je kouř. Funkce Align to Motion-Vylaď k pohybu sladí počáteční úhel každé částice s úhlem, ve kterém je emitována.

Pokud zadáte funkci Random-Náhodný, aktivuje se několik dalších možných nastavení:

particle angle random options


Hodnoty Range-Rozsah a Offset-Odsazení určují rozsah hodnot náhodně zvolených pro částice. K tomu, aby úhly částic byly libovolné, měl by se Range-Rozsah nastavit na 360. Jestliže je hodnota Range-Rozsah 360, je pak jedno, jakou hodnotu má Offset-Odsazení. Abychom si lépe tyto funkce předvedli, je potřeby změnit obrázky tvaru částic. Podrobně se budeme obrázky tvaru zabývat za chvíli, teď jen přejděme na stránku Change Shape-Změnit tvar, zvolte tvar označený jako "A" ze seznamu a klikněte na tačítko Make Active-Aktivovat vpravo. Měli byste uvidět asi toto:

using a shape image of the letter A


Nyní se podívejme na volby náhodných úhlů random. Nastavte hodnotu Range-Rozsah na 90 a nechejte Offset-Odsazení na 0. Částice se budou vytvářet více kolmo, ale budou se otáčet různě doleva a doprava, ale všechny v rozsahu úhlu 90° (-45 až +45).

Range set to 90


Jestliže nyní změníme hodnotu Offset-Odsazení na 90, budou se všechny částice otáčet 90 stupňů doprava, ale stále se budou vytvářet v rozmezí úhlů +/- 45 stupňů:

Range 90, Offset 90


Pokud zadáme funkci Align to Motion-Vylaď k pohybu, objeví se zadávací okénko a okénko pro zatržení funkce Keep Aligned to Motion-Udržuj sladěno k pohybu. Zadávací okénko se používá k zadání úhlu odsazení (posunutí), takže rotace částice může být větší (např. 90°). Funkce Keep Aligned to Motion-Udržuj sladěno k pohybu udržuje částici srovnanou ve směru, kterým se po dobu své životnosti pohybuje.

Align to Motion option


Poznámka: Pokud použijeme funkci Single Particle-Jediná částice společně s funkcí Keep Aligned to Motion-Udržuj sladěno k pohybu, pak se tato jediná částice sama srovná do své dráhy pohybu, le jen tehdy, pokud se emitor pohybuje.

Teď se podívejme na vlastnosti typů částic v okně hiearchie, které lze vyjádřit formou grafu. Protože jsme emitor trochu pozměnili, začneme znovu. Zavřete dialog vlastností a otevřete nový projekt. Vložte na scénu emitor "Heavy Fire Sparkles" a otevřete jeho dialog vlastností. Zadejte typ částice (“fiery”) v dialogu vlastností v okně hierarchie:

particle type hierarchy properties


Asi jste si všimli, že některé vlastnosti mají stejné názvy (a stejné barvy ikon) jako některé vlastnosti emitoru. Pamatujte si, že tyto vlastnosti emitoru byly odstupňovatelnými měřítkovými faktory (scale factors), které byly použity na vlastnosti typu částice, a zde jsou přímo vlastnostmi typu částice.

Zadejte vlastnost life-životnost a podívejte se do okna grafu. Čísla snímků se stále objevují podél osy x (dole), ale hodnoty osy y už nejsou udány v procentech, jako byly předtím u většiny grafů vlastností emitoru:

props dialog particle type life graph

Vlastnosti typu částice nemají jednotky, s několika málo výjimkami (např. úhel emitování). Proto hodnota životnosti nepředstavuje snímky, ani sekundy ani žádné jiné skutečné jednotky. Je to jen relativní míra životnosti částice.

Teď se budeme věnovat jednotlivým vlastnostem. V popisech, které následují, si všimněte, že hodnoty jednotlivých vlastností se aplikují v době, kdy se částice vytváří, a nemají nic společného s tím, jako se částice bude chovat v čase. (Jediné vlastnosti, které určují, jak se částice chovají v čase, jsou vlastnosti “po dobu životnosti- over life”, které krátce probereme.)

Life-Životnost
je doba, po kterou je částice “naživu”. Uvědomte si, že částice může být naživu, ale nemusí být vidět (budeme o tom hovořit později). Vyšší hodnoty znamenají, že částice žijí déle.

Number-Počet
určuje, kolik částic se vytvoří. Vyšší hodnoty znamenají větší počet vytvářených částic.

Size-Velikost
určuje, jak velké budou částice vypadat.

Velocity-Rychlost
určuje, jak rychle se částice budou pohybovat od emitoru.

Weight-Hmotnost
se trochu liší od předchozích vlastností, protože její graf může jít do zápornýcb hodnot. Částice s nulovou hmotností neváží nic. Částice s kladnou hmotností padá (klesá na obrazovce dolů) a částice se zápornou hmotností stoupá (vznáší se na obrazovce směrem nahoru).

Spin-Rotace
má rovněž kladné a záporné hodnoty. Kladná hodnota znamená, že se částice bude pohybovat po směru hodinových ručiček. Záporná rotace znamená otáčení proti směru hodinových ručiček. Nulová hodnota znamená nulové otáčení.

Motion Randomness-Náhodnost pohybu
určuje, jak náhodně se částice bude pohybovat. Všimněte si, že tato vlastnost jakoby “přebije” nastavení rychlosti a hmotnosti; částice s rychlostí 0 se ve skutečnosti může pohybovat docela rychle, pokud je motion randomness-náhodnost pohybu dost vysoká. Pamatujte si, že náhodný pohyb může znamenat, že se částice mohou pohybovat i v opačném směru.

Bounce-Odraz
se používá jen tehdy, když částice narazí na deflektor(o kterém se bude mluvit v příštím tutoriálu). Vyšší hodnoty znamenají vyšší odraz. Jestliže má částice hodnotu odrazu 0, může projít deflektorem. Například pokud má částice kladnou hodnotu hmotnosti (takže padá) a nulový odraz a spočine na deflektoru, může jím případně klesat dolů. Tomu lze zabránit zadáním alespoň minimální hodnoty odrazu.

Visibility-Viditelnost
určuje průhlednost částic. Všimněte si, že rozsah hodnot (osy y) tohoto grafu je 0-100%. Hodnota 0% znamená neviditelnou částici a hodnota 100% zcela neprůhlednou. Některé typy částic vypadají lépe, když jsou na 100% viditelné (např. silný kouř), ale jiné vypadají líp, když jsou trochu průhledné. Všimněte si, že další regulace průhlednosti pro typ částice je na stránce Colors-Barvy, o které budeme mluvit za chvíli.


Pamatujte si, že všechny výše uvedené vlastnosti typu částice mají odpovídající vlastnosti emitoru, které lze nastavovat v procentech. Znamená to, že i když je vlastnost typu částice nastavena na nějakou vysokou hodnotu, může mít výsledná vlastnost částice velmi malou hodnotu nebo dokonce nulovou, a sice podle hodnoty vlastnosti emitoru. Například pokud máte velikost typu částice nastavenu na 50 a velikost emitoru v jeho vlastnostech na 5%, bude výsledná velikost částice velmi malá.

Nad oknem grafu je ještě jedna funkce, kterou jsme přehlédli, a sice zatrhávací okénko pro Use emitter's emission angle and range-Použít úhel a rozsah emise emitoru:

use emitter's emission option


Máte-li tuto funkci zatrženu, použije typ částice úhel a rozpětí emise emitoru podle nastavení u emitoru. Pokud ji nezatrhnete, bude mít typ částice vloženy do hierarchie vlastní vlastnosti úhlu emise a rozpětí emise:

particle type emission angle and emission range properties


Můžete tak řídit emitování jednotlivých typů částic. Například pokud máte emitor výbuchu, u kterého se má většina částic emitovat "v mraku" (ve všech směrech), ale přitom chcete, aby se některé jiskry emitovaly jen v určitém směru, můžete toho docílit s použitím této funkce.

Výše uvedené vlastnosti platí pro každou vytvářenou částici daného typu. Co když ale potřebujeme, aby vlastnost byla proměnlivá? Například když chceme, aby aby se vytvářené částice lišily velikostí? Další skupina vlastností typů částic je věnována těmto odchylkám. Protože každá z proměnlivých vlastností funguje stejně, ale na jiném základě (životnost, počet, velikost atd.), nebudeme každou popisovat zvlášť. Stačí si jen uvědomit, že nastavení proměnlivé vlastnosti na 0 znamená, že vlastnost nebude proměnlivá, to znamená, že že každá vytvořená částice bude mít stejnou hodnotu pro danou vlastnost. Vyšší hodnoty odchylek způsobí širší rozpětí hodnot dané vlastnosti.

Například máme-li proměnlivou vlastnost velikosti nastavenu na 0, budou všechny částice tohoto typu vytvářeny ve stejné velikosti (podle nastavení velikosti ve vlastnostech). Pokud bude ale nastavena na vyšší hodnotu, některé vytvářené částice budou větší než ostatní. Základní velikost částic je stále určována nastavením velikosit ve vlastnostech.

Stojí za povšimnutí, že dvě vlastnosti, které mají jak záporné, tak kladné hodnoty - weight-hmotnost a spin-rotace, mají i odpovídající proměnlivé vlastnosti (weight variation a spin variation), které ale nemusí vždy vytvořit výsledek, jaký očekáváte. Předpokládejme, že chceme, aby se částice otáčely v obou směrech (po směru a proti směru hodinových ručiček). Mohli bychom si myslet, že nejprve nastavíme vlastnost spin-rotace, aby se částice mohly otáčet, a pak nastavíme spin variation-proměnlivou rotaci na nějakou nenulovou hodnotu. Uvidíme pak, že většina (pokud ne všechny) částice se otáčí jedním směrem, podle toho, jaké hodnoty jsme nastavili pro každou vlastnost. K tomu, aby se přibližně stejný počet částic otáčel v každém ze směrů musíme ponechat hodnotu spin-rotace na nule a použít jen hodnotu spin variation-proměnlivé rotace.

Dosud tyto vlastnosti pouze určovaly hodnoty částic v době jejich vytváření. Teď si probereme změnu základních vlastností v průběhu života částice.

Většina základních vlastností má své ekvivalenty “over life- po dobu dobu životnosti”. Size over life-velikost, velocity over life-rychlost, motion randomness over life-náhodnost pohybu, a bounce over life-odraz fungují stejným způsobem, takže jako příklad použijme size over life-velikost po dobu životnosti. V okně hierarchie zadejte size over life-velikost po dobu životnosti a všímejte si, jak se mění graf okna (pokud stále máte emitor "Heavy Fire Sparkles", bude vypadat takto):

particle type size over life graph

Osa x představuje životnost částice. Je jedno, jak dlouhá životnost je, levý konec (0.0) představuje začátek životnosti částice a pravý konec (1.0) představuje konec jejího života.

Hodnoty podél osy y jsou procentuální, protože hodnoty “over life-po dobu života” jsou měřítkovými faktory, které se používají na základní vlastnost, v tomto případě size-velikost. Pokud by graf byl vodorovnou čárou na 100%, částice by měly po celou dobu své životnosti stejnou velikost. Pokud by vodorovná čára byla na 60%, měly by částice po celou dobu životnosti stále stejnou velikost, ale byly by menší. V našem příkladu začne částice jako velmi malá (20%), pak se zvětšuje, až dosáhne 200% ve zhruba 7/10nách dráhy svého života, pak se začne zmenšovat na velikost 0 na konci svého života.

Datové klíče se vkládají, přemisťují a mažou v grafe "na celou dobu životnosti" stejně (0.0 and 1.0) nelze posunovat vodorovně a nelze je vymazat.

Vlastnosti weight over life-hmotnost po dobu životnosti a spin over life-rotace po dobu životnosti se opět trochu liší, protože mají záporné i kladné hodnoty. Tajto vypadá grafe weight over life-hmotnost po dobu životnosti pro typ částice vytvářené emitorem "Heavy Fire Sparkles" emitter:

particle type weight over life graph


Hodnoty jsou možné v rozsahu -100% až 100%. Hmotnost v tomto příkladu se po dobu životnosti nemění, je nastavena na standardní hodnotu 100% po celou dobu životnosti.

Chyťte datový klíč na 0.0 a stáhněte jej dolů asi na -60%. Částice se tím stanou nejprve “lehkými” (takže se vznášejí), pak s jejich stárnutím se i jejich hmotnost zvyšuje. Průběh vidíte v náhledovém okně.

Všimněte si, že záporná hodnota v grafu hmotnosti po dobu životnosti "převrací" základní hodnotu hmotnosti. Protože základní hodnota hmotnosti byla kladná (takže částice padala), nastavení datového klíče na zápornou hodnotu způsobilo, že částice původně stoupala. Pokud by byla základní hodnota hmotnosti záporná (částice by stoupala), pak by nastavení datového klíč v grafu hmotnosti po dobu životnosti mělo za následek padání částice. Hodnoty “over life-po dobu životnosti” jsou měřítkové faktory (scale factors).

Ještě zmínku o hodnotách weight over life-hmotnost po dobu životnosti a spin over life-rotace po dobu životnosti. Protože se jedná o měřítkové faktory, musí něco vyjadřovat v měřítku (ve stupnici). Pokud je hodnota hmotnosti (vlastnost weight v okně hiearchie) nulová, nebude mít hodnota weight over life-hmotnosti po dobu životnosti žádný účinek. Totéž platí i pro hodnotu rotace.

I když se grafy "over life-po dobu životnosti" poněkud liší od ostatních grafů tím, že mají pevnou vodorovnou stupnici (0.0 - 1.0), jsou i tak stejné jako ostatní okna grafů. Kliknutím Alt+click na datový klíč provedete zakřivení, vytvoříte z něj referenční grafy (i když ty se zobrazí jen tehdy, jsou-li zadány grafy "po dobu životnosti"), kliknutím na Reset můžete graf resetovat atd. Mají řadu dalších funkcí, které jiné grafy vlastností nemají.

Grafy "over life-po dobu životnosti" dokáží mimo jiné zajistit růst nebo smršťování částic v průběhu jejich života. Co dělat, když jste vyrobili skvělý efekt růstu částic se složitým grafem "velikost po dobu životnosti" a teď byste jej potřebovali změnit na efekt smršťování shrinking?

complex size over life graph

Musíte graf převrátit. Můžete to zkusit provést ručně, ale dalo by to spoustu práce. Raději klikněte pravým tlačítkem na okno grafu:

mirror function for over life graph


Pak zadejte funkci Mirror-zrcadlo. Graf se automaticky převrátí. (Původní graf se zobrazí jako referenční.)

size over life graph mirrored


Funkce Flip je podobná, ale místo převrácení grafu vodorovně jej převrátí svisle:

size over life graph flipped


Funkce Mirror-zrcadlo a Flip jsou funkční jen tehdy, když kliknete pravým tlačítkem na okno grafu vlastnosti "over life-po dobu životnosti" -- u ostatních typů grafů nefungují.

V předchozím díle tutoriálu jsme probírali funkci Lock Aspect-Zamknout aspekt, abychom mohli u emitoru měnit individuálně vlastnosti velikosti X a Y. Totéž lze použít pro vlastnost size-velikost pro typ částice. Jestliže aspekt velikosti typu částice odemknete (kliknutím pravým tlačítkem na jednu z vlastností size-velikost typu částice, budete moci měnit vlastnosti size-velikost, size variation-proměnlivá velikost a size over life-velikost po dobu životnosti samostatně pro X a Y. Lze toho využít k deformování částic, jejich rozpínání v čase nebo jen k rozšíření knihovny tvaru částic.

Přeskočili jsme několik prvků na stránce částic, protože jsou viditelné jen tehdy, když se používá vícesnímkový tvar částic. Takže stejným způsobem, jako jste předtím zadávali tvar částice "letter A-písmeno A", jděte na stránku Change Shape-Změň tvar a zadejte obrázek tvaru "Mouse-Myš" a klikněte na Aktivovat.

particle shape multiple-frame controls

Při vytvoření částice používající vícesnímkový tvar se první snímek sekvence použije jako první, kromě případů, kdy zatrhnete Random Start Frame-Náhodný počáteční snímek (v tomto případě se jako první použije náhodný snímek).

Zobrazený jezdec představuje frame speed slider-jezdec rychlosti snímku. Při nastavení na pravý konec ("rychlé" nastavení) se snímek tvaru mění s každým snímkem projektu. Každé kliknutí doleva znamená prodlevu vždy o jeden snímek navíc, nežli se snímek tvaru změní. Například, jestliže jste jezdec posunuli až na pravý konec a pak s ním popojeli dvěma kliknutími, bude tvar měnit snímky každý třetí snímek. Nastavení jezdce úplně doleva( poloha "off") měnění snímku tvaru zcela zastaví. shape frame from changing. K čemu je dobrý vícesnímkový tvar, který snímky nikdy nemění? Při použití s funkcí Random Start Frame-Náhodný počáteční snímek lze snadno zvolit pro částice náhodný snímek. Například předpokládejme, že jsme vytvořili 5 různých obrázků tvaru v podobě stříkanců špíny a chceme vytvořit emitor, který by všechny tyto různé tvary použil. Mohli byste buď vytvořit 5 různých typů částic a každému z nich přidělit jeden z tvarů stříkanců špíny, nebo byste mohli obrázky uložit jako sekvenci, vytvořit jediný typ částice a vícesnímkovým tvarem a použít jezdec rychlosti snímku frame speed slider nastavený na "Off" a použít náhodný počáteční snímek. Druhá možnost je mnohem lepší, zvláště pokud potřebujete vlastnosti typu částice nějak měnit

Při použití vícesnímkového tvaru částice vidíte u náhledového okna tvaru malé šipky doleva a doprava. Ty se používají k měnění snímku, který je zobrazen v náhledu tvaru.

Probrali jsme už všechny vlastnosti typu částice, které se nacházejí v okně hierarchie. Tím končíme probírání stránky Behavior-Chování a teď se blíže podíváme na tvary částic.