Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Filmy a seriály, streamovací služby
Televize  |  Projektory
Audio a domácí kina
Multimediální centra  |  Ostatní
Svět hardware  |  Digimanie
Svět mobilně

Particle Illusion v3.0 - Tutorial 4

29.5.2006, lada, návod
Minule jsme probrali vlastnosti emitorů a typů částic v dialogu vlastností emitoru emitter properties dialog. Končili jsme poznámkou o tlačítku Add to Library-Vložit do knihovny. Další možností využití je prohlížení a editování emitorů v knihovnách.

Knihovny


Jak už jsme se zmínili, je knihovna v programu particleIllusion souborem emitorů. Můžeme ji považovat za paletu emitorů, protože vkládat na scénu lze jen emitory z aktuálně načtené knihovny. Víme už, že můžeme emitory editovat po jejich vložení na scénu s použitím okna hierarchie nebo otevřením dialogu vlastností properties dialog pro daný emitor. Co když ale chceme prohlížet nebo editovat vlastnosti emitoru v knihovně?

Klikněte pravým tlačítkem do okna knihovny. První řádek v zobrazeném menu není funkce - je to název knihovny a je vždy neaktivní.

library window context menu


Vyberte nyní položku Properties-Vlastnosti z menu.(Dvojklik na emitor v okně knihovny má stejný účinek.)

Dialog vlastností emitoru se otevře, ale je tady pár významných rozdílů. Za prvé, v názvu dialogu je uveden název knihovny. Za druhé, dialogové okno hierarchie je trochu složitější, než bylo ve vlastnostech emitoru na scéně.

library properties dialog hierarchy

Okno hierarchie emitoru na scéně zobrazovalo jen jeden emitor. Při pohledu na vlastnosti knihovny ale vidíme všechny složky a emitory v knihovně. Rovněž vidíme typy částic jednotlivých emitorů, takže je tady poměrně dost informací.

O vlastnostech se tady nebudeme zmiňovat, protože jsou úplně stejné jak pro emitor v knihovně, tak na scéně.

Probereme nová aktivní tlačítka pod oknem hierarchie.

library props dialog buttons


Prvním tlačítkem je New Folder-Nová složka určené k vytvoření nové složky. Další tlačítko (aktivní jen po výběru složky) je Delete Selected Folder-Vymazat vybranou složku. Smazáním složky se smažou i všechny emitory v ní obsažené.

Dalším tlačítkem je Add Emitter-Vložit emitor. Když na něj kliknete a máte přitom vybránu složku, vytvoří se standardní emitor. Když na toto tlačítko kliknete a máte vybrán emitor, vytvoří se kopie emitoru (text u tlačítka se změní na "Copy Selected Emitter-Zkopírovat vybraný emitor"). V obou případech se emitor vytvoří ve vybrané složce. Další tlačítko je Delete Selected Emitter-Vymazat vybraný emitor. Tlačítko je aktivní, jen pokud máte vybrán emitor a pokud složka obsahuje víc než jeden emitor (nejde vymazat poslední emitor ze složky).

Další je tlačítko Add Particle Type-Vložit typ částice. Když na něj kliknete a máte přitom vybrán emitor, vytvoří se standardní typ částice, jestliže na něj kliknete a máte vybrán typ částice, vytvoří se kopie typu částice (text u tlačítka se změní na "Copy Selected Particle Type-Zkopírovat vybraný typ částice"). Tlačítko Delete Particle Type-Vymazat typ částice (není zobrazeno na obrázku) je poslední a je aktivní jen pokud máte vybrán typ částice a v emitoru je více typů částic.

Ještě jedna věc, o které jsme se nezmínili u dialogu vlastností knihovny: emitory a složky můžete uchopit a přemisťovat stejně jako v okně knihovny. Navíc na rozdíl od okna knihovny můžete v tomto dialogu uchopit a přemisťovat typy částic z jednoho emitoru do druhého. Když to uděláte, budete typ částice kopírovat -- typ částice ve zdrojovém emitoru zůstává. Přemisťování typů částic umožňuje skvěle kombinovat efekty a vytvářet nové emitory. Typ částice překopírovaný z jiného emitoru nemusí nutně vypadat stejně jako v předchozím emitoru. Důvodem je rozdíl v nastavení vlastností emitoru - -- jeden emitor může mít nastavenu velikost 100% a druhý 200%, takže kopírovaný typ částice může vypadat odlišně.


Super Emitory: první informace


Než se dostaneme dále, podívejme se velmi stručně na pokročilejší téma: Super Emitters-Super emitory. Otevřete složku "Group 5-Skupina 5" v knihovně, vyberte emitor "fireworks burst 02" a klikněte na znaménko plus, aby se zobrazily vlastnosti emitoru v hierarchii.

super emitter in library props dialog

Všechny emitory ve složce "Group 5-Skupina 5" jsou Super Emitters-Super emitory. Co je to super emitor? Emitory, které jsme zatím probírali ("regular emitters-běžné emitory") vytvářejí částice, které se spojují, aby vytvořily vizuální efekt. Částice se vytvářejí na základě vlastností obsažených v jednom nebo více typech částic. Super emitory nevytvářejí částice -- vytvářejí "volné emitory". Volné emitory jsou jako částice, nad kterými nemáte přímou kontrolu, ale pohybují se podle vlastností jim příslušejících typů volných emitorů free emitter types. Tyto "volné emitory" vytvářejí částice, které se spojují, aby vytvořily vizuální efekt.

Podíváme-li se znovu na hierarchii, uvidíme, že emitor "fireworks burst 02" má jeden typ volného emitoru "burst" a symbol volného emitoru v hierarchii je mírně pozměněn (kolečko s malou tečkou uprostřed). Pokud typ volného emitoru zvětšíte, uvidíte řadu nových vlastností a typ částic tohoto typu volného emitoru:

super emitter expanded


Super emitory se teď nebudeme zabývat, necháme to až na další tutoriál. Jen zdůrazníme, že pokud super emitor obsahuje více než jeden typ volného emitoru a jeden z typů volného emitoru je zvolen, stane se tlačítko Delete Free Emitter Type-Vymazat typ volného emitoru aktivní:

delete free emitter button


Všimněte si, že neexistuje odpovídající tlačítko Add Free Emitter-Vložit volný emitor.

Máme tady ještě další část dialogu vlastností, kterou jsme neprobírali a která se týká jen emitorů v knihovně a nikoli na scéně:

emitter shape options


Pomocí těchto funkcí můžete měnit tvar emitoru v knihovně. O tvarech emitorů budeme hovořit v posledním tutoriálu.

To je vše, co si řekneme o dialogu vlastností pro emitory v knihovně, takže zavřeme dialog kliknutím na Cancel.


Načtení knihovny


Připomeňme si, že jsme otevírali dialog vlastností knihovny kliknutím pravým tlačítkem v okně knihovny a zadáním Properties-Vlastnosti. Klikněte znovu pravým tlačítkem na knihovnu, zvolte položku Quick Load Library-Rychlé načtení knihovny a měli byste uvidět submenu obsahující seznam názvů:

quick load libraries partial list

Každý z nich je názvem souboru knihovny emitorů. Vyberte si kterýkoli název ze seznamu, ten se pak ihned načte do okna knihovny. Kterákoli knihovna emitorů, která má koncovku "IL3" a je obsažena ve složce "Emitter Libraries" (ve složce particleIllusion 3) se při spuštění particleIllusionu objeví v menu Quick Load Library-Rychlé načtení knihovny. Pokud je aktuálně načtená knihovna v seznamu, objeví se vedle jejího názvu zatržítko.

Knihovnu lze načíst i s použitím funkce Load Library-Načíst knihovnu. Zadejte ji a objeví se upravený dialog Windows:

load library with preview


Zobrazí se seznam všech souborů knihoven emitorů. Pokud zvolíte soubor knihovny verze 3.0 (s koncovkou IL3), zobrazí se malé náhledy všech jejích emitorů. Starší knihovny IEL tyto malé náhledy neobsahují. Vyberte soubor knihovny, ten se načte a nahradí předchozí načtenou knihovnu. Pokud byly v předchozí knihovně provedeny změny, bude knihovna před načtením nové uložena.

Z organizačních důvodů a kvůli omezené kapacitě paměti není vhodné zakládat jednu obrovskou knihovnu, která by obsahovala všechny Vaše emitory. Vytvořte si samostatné knihovny pro různé typy emitorů a podle potřeby je načítejte. Jakmile je emitor vložen na scénu, je zcela nezávislý na knihovně, ze které pochází, a proto lze načíst novou knihovnu, aniž by to mělo nějaký vliv na emitory na scéně.

library window context menu


Funkce Save Library As- Uložit knihovnu jako se používá k uložení pod jiným názvem. Můžete si tak knihovny zálohovat, což je důležité. Zálohy knihoven (souborů IL3) byste měli dělat co nejčastěji, ale protože na to často zapomínáme ...

...particleIllusion vytvoří zálohy knihoven emitorů za Vás. Kdykoli knihovnu uložíte, vytvoří se číslovaná záloha knihovny ve složce "library_backups-zálohy knihoven". Knihovna se ukládá ručně funkcí Save Library As-Uložit knihovnu jako. Ukládá se ale také při ukončení práce v particleIllusion nebo načtení jiné knihovny (s použitím funkce Load Library-Načíst knihovnu, ale jen pokud se knihovna nějak upravovala.) Posledních 10 záloh (tento počet můžete měnit) každé knihovny je uloženo, takže máte k dispozici "průběžnou historii" záloh. To je výhodné v případě, že jste v knihovně provedli nějaké změny a později se rozhodnete, že chcete vrátit starší verzi knihovny. Tady je příklad: Máme-li knihovnu nazvanou "coolstuff.il3", bude první záloha nazvána "coolstuff.il3_00000.bak". Druhá záloha bude "coolstuff.il3_00001.bak", atd. Záloha č. 11 bude nazvána "coolstuff.il3_00010.bak", ale protože limit 10 záloh byl překročen, vymaže se první záloha "coolstuff.il3_00000.bak". Pokud chcete změnit počet záloh jednotlivých knihoven, lze to nastavit v dialogu Preferences-Preference, o kterém budeme hovořit později.

Při otevření dialogu vlastností pro knihovnu nebo manažeru knihovny se vytvoří speciální záloha aktuální knihovny. Při otevření dialogu vlastností se tento soubor nazve "107cancel35.il3_xxxxx.bak", kde "xxxxx" je číslem zálohy podle popisu uvedeného výše. Soubor vytvořený při otevření manažeru knihovny se obdobně nazve "228cance75.il3_xxxxx.bak". (Proč tak podivné názvy souborů? Tyto soubory mají být jen dočasné, ale chyba v dřívější verzi programu způsobila, že nejdou vymazat. Když jsem problém zjistil, uvědomil jsem si, že uchování těchto souborů není zas tak špatné -- je to jakési rychlé zálohování knihovny před provedením změn, dokonce i když se rozhodnete zamítnout změny zavřením dialogu vlastností nebo manažeru tlačítkem Cancel-Zrušit. Zálohy jsou dobrá věc.)

Zálohu knihovny obnovíte tak, že ručně překopírujete záložní soubor do jiné složky, pak odstraníte číslo a koncovku "bak". Budete pak moci načíst soubor normálně do particleIllusionu. (Zálohu ale nepřejmenovávejte při jejím ponechání ve složce záloh "library_backups". I když by s tím neměl být problém, může to být matoucí.)

Na chvíli přeskočíme položku Manage....

Následující tři položky New Folder-Nová složka, Rename-Přejmenovat a Rename Folder-Přejmenovat složku mají všechny co do činění s uspořádáním Vaší knihovny. Po vložení několika nových emitorů do knihovny ji budete potřebovat nějak uspořádat. Použijte funkci New Folder-Nová složka k vytvoření nové složky, pak to ní můžete přesunout emitory (emitory přesunete tak, že stačí na ně kliknout a bez puštění tlačítka myši je přetáhnout buď do nové složky nebo na některý emitor ve vybrané složce). Při přesunu do složky pak tento emitor bude prvním ve složce, zatímco při přesunu na emitor se vkládaný emitor zařadí přímo pod tento emitor.

Pokud potřebujete smazat složku (nebo emitor) z knihovny, musíte otevřít dialog vlastností pro knihovnu a smazat ji tam. Tím se zabrání náhodnému vymazání emitoru nebo složky.

Další tři položky menu Thumbnail Settings-Nastavení malých náhledů, Update Image-Aktualizovat obrázek a Update All Images-Aktualizovat všechny obrázky jsou určeny pro malé náhledy objevující se v okně knihovny. Funkce Thumbnail Settings-Nastavené malých náhledů se používá ke změně velikosti náhledů zobrazených v okně knihovny a vypnutí symbolů plus a mínus, které se objevují vlevo u seznamu (k rozšiřování a zmenšování složek):

thumbnail settings

Skrytím řádků a tlačítek získáte více místa v okně knihovny. Dvojklikem se stále dostanete na složky, i když jsou tlačítka plus/mínus skryta.

Funkci Update All Images-Aktualizovat všechny obrázky použijete při načtení knihovny, která neobsahuje malé náhledy, nebo pokud chcete aktualizovat VŠECHNY malé náhledy v knihovně. Po potvrzení, že chcete aktualizovat všechny obrázky, budou automaticky vybírány jednotlivé emitory a bude k nim vytvořen malý náhled. Jakmile tento proces spustíte, nejde už zastavit. Jakmile jsou všechny obrázky aktualizovány, budete asi chtít některé z nich aktualizovat ručně, protože nebyly správně zachyceny (malý náhled příliš mnoho nevypovídá o daném emitoru). K tomuto účelu používejte funkci Update Image-Aktualizovat obrázek.

Použití funkce Update Image-Aktualizovat obrázek nebo její klávesové zkratky Ctrl+T bude asi většinou výhodnější, a to proto, že Update Image-Aktualizovat obrázek používá pro vytvoření malého náhledu snímek náhledového okna, takže můžete emitorem v náhledovém okně pohybovat a pak zmáčknout Ctrl+T v okamžiku, kdy se Vám zdá být obrázek nejvýstižnější, zvláště u emitorů, které zanechávají stopu částic. Pokud není obrázek v náhledovém okně čtvercový, pak se pro vytvoření náhledu použije největší čtvercová část ve středu náhledového okna.


Manažer knihovny


Podívejme se nyní na funkci Manage...Správa. Klikněte na ni a otevře se Library Manager-Manažer knihovny:

library manager

Manažer knihovny se používá zejména pro přemisťování emitorů mezi knihovnami, ale můžete jej použít i k prohledávání všech knihoven a nalezení konkrétního emitoru. Manažer má 4 hlavní okna:

Levé okno (Current Library Window-Okno aktuální knihovny) zobrazuje aktuálně načtenou knihovnu (tu, která byla zobrazena v okně knihovny před otevřením manažeru).

Prostřední okno nahoře je náhledové a chová se přesně jako ostatní náhledová okna v particleIllusion.

Pod náhledovým oknem je seznam všech souborů knihoven, které jsou ve složce "Emitter Libraries-Knihovny emitorů". Je to okno Library Folder Window. Vyberte z tohoto seznamu knihovnu a její emitory se zobrazí v pravém okně:

library manager


Jakmile vyberete emitor v pravém okně (= Selected Library Window-Okno vybrané knihovny), zobrazí se v náhledovém okně, a rovněž se aktivuje tlačítko Add-Vložit pod oknem Selected Library Window:

add button


Pokud máte zvolen emitor v okně Selected Library Window-Okno vybrané knihovny a kliknete na toto tlačítko, přidá se emitor do vybrané složky v okně Current Library Window-Okno aktuální knihovny (vlevo). Pokud máte vybránu složku a kliknete na tlačítko Add-Vložit, vloží se do stávající knihovny celá složka.

Tlačítko Load-Načíst vedle tlačítka Add-Přidat převede knihovnu v okně Selected Library Window jako aktuální, tzn., že se tato knihovna zobrazí v okně Current Library Window-Okno aktuální knihovny vlevo. Pokud se aktuální knihovna změní, bude uložena ještě předtím, než ji v okně Current Library Window nahradí vybraná knihovna.

Podívejme se blíže na okno Library Folder Window-Okno složky knihovny:

library folder window


Složky v tomto okně představují cesty ke složkám na Vašich discích. Standardně je v seznamu jen složka "Emitter Libraries-Knihovny emitorů", ale můžete vkládat tolik složek, kolik chcete. Vkládat můžete tlačítkem Add library path-Vložit cestu knihovny. Objeví se stejný dialog Open-Otevřít jako se zobrazuje u funkce Load Library-Načíst knihovnu, který Vám umožní dostat se na složku, kterou chcete přidat do seznamu. Složku můžete vložit tak, že vyberete soubor s knihovnou; jeho složka se vloží do okna Library Folder Window-Okno složky knihovny a do seznamu se vloží všechny soubory z této složky.

Může se stát, že v seznamu máte starší soubory knihoven IEL (verze 2)-- ty se zobrazují s červenou značkou, zatímco soubory knihoven IL3 (verze 3) mají značku zelenou. Dvěma červenými a zelenými tlačítky pod oknem můžete zobrazení kteréhokoli z těchto typů souborů zapínat a vypínat.

Tlačítko Refresh library tree-Obnovit strom knihovny se používá k "přebudování" seznamu. Používá se tehdy, pokud jste změnili obsah jedné ze složek v seznamu při otevřeném manažeru. Protože složky se při prvním otevření pouze naskenují, jakékoli změny, které po otevření manažeru provedete (ruční kopírování nebo mazání souborů ze složek) se v seznamu neprojeví, dokud nekliknete na tlačítko Refresh

Okno aktuální knihovny Current Library Window se chová přesně jako hierarchie v dialogu vlastností knihovny. Můžete přemisťovat emitory a složky v knihovně a přemisťovat typy částic tak, aby se nakopírovaly z jednoho emitoru do druhého. Tlačítka pod oknem se používají pro vkládání a mazání složek, emitorů a typů částic, o čemž jsme se ale bavili už dříve.

Tlačítka Save-Uložit a Load-Načíst nad oknem aktuální knihovny Current Library Window dělají přesně to, co se od nich očekává: uloží aktuální knihovnu nebo načtou novou.

current library save / load buttons


Všimněte si, že název knihovny je zobrazen nad každým oknem knihovny.

Při zavírání manažeru knihovny kliknutím na OK budete v případě, že jste v aktuální knihovně provedli nějaké změny, dotázáni, zda ji chcete uložit pod jiným názvem. Odpověď "yes-ano" Vám umožní zadat nový název a umístění knihovny. Odpovíte-li "ne", uloží se knihovna pod svým nynějším názvem.


Vrstvy


Vlastnostem emitorů a knihoven jsme věnovali hodně času. Pojďme se podívat na něco zcela odlišného, na Layers Window-Okno vrstev.

Layers Window

Koncepci vrstev možná znáte z jiných aplikací. V particleIllusionu se vrstvou rozumí prostě neviditelný povrch, na kterém jsou emitory umístěny. Vrstva může rovněž obsahovat obrázek pozadí, obrázky nebo AVI. Lze taky používat vícenásobné vrstvy k vytváření iluze 3D, ale více si o tom řekneme později.

Každý projekt particleIllusionu používá přinejmenším jednu vrstvu. Okno vrstev zobrazuje informaci o každé vrstvě v projektu. V tomto příkladu (a v každém, který jsme tady doposud měli) je pouze jediná vrstva, nazývaná “Layer 0”, která neobsahuje žádný obrázek na pozadí.

Obrázkem na pozadí (každá vrstva může mít svůj) může být buď jediný obrázek, nebo sekvence obrázků nebo AVI. Jakmile je obrázek pozadí načten, zobrazí se jeho malá náhledová verze (“thumbnail”)(v místě šedého obdélníku) a obrázek se zobrazí pod ním. Načtěme si nyní obrázek pozadí.

Obrázek lze do vrstvy načíst dvěma způsoby. Nejrychleji to jde dvojklikem na náhled (thumbnail) (nebo šedý obdélník) v okně vrstev. (Obrázek můžete také načíst kliknutím pravým tlačítkem v okně vrstev a vybráním Background Image-Obrázek na pozadí.) Objeví se dialog Open-Otevřít (s náhledem). Vyhledejte obrázek, který byste chtěli mít na pozadí v této vrstvě. Obrázek nezmění svou velikost, aby odpovídal velikosti scény, ale pokud má obrázek odlišnou velikost, použijete funkci změny velikosti (resizing) scény tak, aby se přizpůsobila velikosti obrázku. Pamatujte si, že plocha scény označuje aktivní plochu, což je jediná plocha, ve které bude vše viditelné.

Jakmile máte obrázek načten, objeví se v okně vrstev i na scéně. (Musíme zdůraznit, že jakmile se projekt obsahující obrázky na pozadí uloží, uloží se v projektu odkaz na obrázky, ale obrázky samotné nebudou uloženy jako součást souboru daného projektu.)

layers window image loaded

Všimněte si, že se rovněž zobrazí název obrázku. Podíváme se nyní, co tyto ikony znamenají, ale nejprve musíme vložit emitor na scénu.

Vložte na scénu emitor "Explosion 3". Přejděte na snímek 10. Měli byste vidět explozi vykreslovanou v horní části obrázku. Jako první se vždy vykreslí obrázek pozadí, pak teprve emitory.

explosion on top of image


První ikona (“T”) znamená transparency-transparentnost/průhlednost. Má přes sebe červený "X". Ikony vrstev jsou Off-Vypnuty, pokud mají přes sebe tento červený "X". K ikoně průhlednosti se vrátíme.

Druhá (která vypadá jako dva malé kroužky) je ikona show stage objects-zobraz objekty na scéně. Pokud je ikona zapnuta, objeví se na scéně symboly emitorů. Klikněte na ikonu show stage objects-zobraz objekty na scéně a podívejte se, co to s emitory na scéně provede. Symbol emitoru už nebude na scéně zobrazen, i když se částice stále ještě vykreslují. Všimněte si, že pokud nejsou objekty na scéně vidět, nelze na ně v okně scény klikat. Zapněte zase objekty na scéně, aby se zviditelnily.

Třetí ikona (vypadá jako hvězda) je tlačítko Show Particles-Zobraz částice pro tuto vrstvu. Pokud je zmáčknuté tlačítko Show Particles-Zobraz částice v nástrojové liště, používá se tato ikona (v okně vrstvy) k vypínání částic pro určitou vrstvu.

Poslední ikona (“bg”) představuje tlačítko Show Background Image-Zobrazit obrázek pozadí. Kliknutím na ni vypnete zobrazení obrázku na pozadí. (“bg” je zkratka pro “background= pozadí”, kterou používáme dost často.)

Pokud potřebujete odstranit obrázek z vrstvy (nejenom ho zneviditelnit), klikněte dvojklikem na malý náhled (thumbnail) nebo klikněte pravým tlačítkem a vyberte Background Image-Obrázek na pozadí z menu.

Background Image dialog

Úplná cesta k bg image ("bg image" = obrázek na pozadí a rozumíme jím tady buď obrázek, nebo sekvenci obrázků nebo avi) je zobrazena zde. Tlačítko Remove-Odstranit se používá k jeho odstranění a tlačítko Replace-Nahradit k nahrazení. Tlačítko Replace-Nahradit není aktivní, pokud jste nejprve zmáčkli tlačítko Remove-Odstranit. Hodnota Start at project frame- Začít u snímku projektu označuje číslo snímku, u kterého se bg image načítá. Pokud potřebujete, aby se bg image načetl a poprvé zviditelnil u snímku 100, musíte tuto hodnotu změnit na 100. (Pamatujte si, že toto platí pro číslo snímku projektu particleIllusion, nikoli pro číslo snímku sekvence obrázků nebo avi.)

Funkce Hold last frame after sequence is finished-Zachovat poslední snímek po skončení sekvence je standardně zatržena. Je-li zatržena, znamená to, že poslední snímek sekvence bude zobrazen trvale. Pokud není zatržena, nezobrazí se po vykreslení posledního obrázku ze sekvence žádný obrázek na pozadí. Tato funkce ve spojení s číselnou hodnotou Start at project frame-Začít u snímku projektu se využívá ke "spojování" různých sekvencí (při použití jedné sekvence pro každou vrstvu).

Funkce Separate Fields-Oddělit pole je užitečná v případě, že vrstva obsahuje obrázky převzaté z prokládaného videa. Funkce Off-Vypnout je standardní a znamená, že se nepoužije zdvojování (dublování) polí. Při nastavení na Upper first-Nejprve horní nebo Lower first-Nejprve spodní se použijí liché (nebo sudé) řádky scanlines na následujících řádcích a z vyobrazení na scéně se odstraní jakékoli zbytky prokládání.


Teď zpět k ikoně transparentnosti (průhlednosti). Obvykle použijete průhlednost obrázku tehdy, jestliže chcete, aby něco, co je pod tímto obrázkem (v jiné vrstvě) přes obrázek prosvítalo, takže vytvořme druhou vrstvu. Novou vrstvu lze vytvořit dvěma způsoby: buď dvojklikem pod poslední vrstvou, nebo kliknutím pravým tlačítkem v okně vrstev a zadáním New Layer-Nová vrstva. Při obou způsobech otevření se zobrazí dialog, ve kterém můžete vrstvu přejmenovat. V tomto příkladu napište slovo “Top” jako pojmenování vrstvy. Nová vrstva se vytvoří na vrchu staré vrstvy. Podobně jako emitory ve vrstvě se i nejvrchnější vrstva vykresluje poslední.

Created a new layer


Odstraňte bg image (obrázek na pozadí) ze spodní vrstvy (dvojklikem na jeho malý náhled, pak klikněte na tlačítko Remove-Odstranit a pak na OK) a načtěte jej pro vrstvu Top (dvojklikem na šedý obdélník a vybráním obrázku).

Všimněte si, že emitor exploze na scéně už nejde vidět. Je ve spodní vrstvě a bg image v horní vrstvě ho překrývá.

Takto vypadá okno vrstev po provedení těchto změn:

Image now in top layer


Ještě poslední věc předtím, než budeme upravovat transparentnost - vyberte emitor exploze a zvětšete jeho hodnotu zoomu na cca 100%.

Teď klikněte na ikonu transparentnosti (ikona “T”) pro vrstvu Top. Asi nezaznamenáte žádnou změnu, protože jsme ještě neurčili, co se má v obrázku zprůhlednit.

Můžeme to určit tak, že buď klikneme dvojklikem na ikonu T nebo klikneme pravým tlačítkem a zvolíme Transparency z menu. Otevře se dialog Image Transparency Dialog-Dialog transparentnosti obrázku:

Image Transparency Dialog

V tomto příkladu vidíme obrázek (s velikostí upravenou podle potřeby), tři prázdné zatrhávací čtverečky v části Transparent color selection-Výběr transparentních barev a čtvereček nazvaný Use image as stencil-Použít obrázek jako šablonu a neaktivní čtvereček nazvaný Use existing image transparency-Použít aktuální transparentnost obrázku. Tento poslední čtvereček se vztahuje na údaje alfa kanálu daného obrázku. Protože obrázek, který zde používáme, neobsahuje alfa kanál, není tato funkce aktivní. Pokud by obrázek měl alfa kanál, pak by se při zatržení tohoto čtverečku použil. Prozatím budeme ignorovat funkci Use image as stencil-Použít obrázek jako šablonu.

Část Transparent color selection-Výběr transparentních barev ukazuje, že nejsou zvoleny žádné transparentní barvy. K výběru některé stačí zatrhnout jeden ze tří čtverečků. Po zatržení se objeví okno barvy a jezdec.

A transparent color is selected


Okno barvy představuje barvu, která se má v obrázku zprůhlednit. Jezdcem se zvětšuje “rozsah” podobných barev, které se budou rovněž zprůhledňovat. Pohybem jezdce doprava se tento rozsah zvětšuje.

Pokud potřebujete změnit barvu, která je průhledná, klikněte na okno barvy. Kurzor myši se změní na oční kapátko. Teď klikněte v obrázku do oblasti obsahující barvu, kterou chcete zprůhlednit. Po kliknutí do obrázku se okno barvy změní na vybranou barvu a obrázek se zaktualizuje - průhledné části se zobrazí se šachovnicovým vzorem.

V tomto příkladu jsme zprůhlednili modrou oblast kolem robota a zavřeli jsme dialog. Pokud jsme se přesvědčili, že transparentnost je pro tuto vrstvu zapnuta (přes ikonu transparentnosti není žádný červený "X"), na scéně by se nyní měla “za” robotem zobrazit exploze:

robot on top of explosion


Výběr transparentní barvy z obrázku není nejlepším způsobem použití transparentnosti -- použití obrázku s alfa kanálem k nadefinování transparentnosti je nejvhodnějším způsobem, jak získat nejkvalitnější výsledky.

Předpokládejme nyní, že chceme, aby se exploze objevila před obrázkem místo za ním. Abychom to docílili, můžeme pořadí vrstev docela snadno změnit. Stačí kliknout na název vrstvy "Top" v okně vrstev a přetáhnout ji na vrstvu "Layer 0" nebo pod ni. Vrstva "Top" teď bude uvedena pod vrstvou "Layer 0" a exploze se bude vykreslovat nahoře. (Stejně jako u všech drag and drop operací v programu particleIllusion se tažený objekt umístí pod objekt, na který je přetahován).

robot below explosion after reordering layers

Podívejme se znovu na dialog Image Transparency Dialog-Dialog průhlednosti obrázku a funkci Use image as stencil-Použít obrázek jako šablonu. Co tato funkce znamená? Předpokládejme, že chcete vyrobit "třpytivý text" - chcete text naplnit třpytkami, ale mimo text žádné třpytky nejsou. Musíte vytvořit novou vrstvu nahoře, načíst obrázek textu a použít transparentnost, aby se text stal průhledným. Pak vložte třpytky do spodní vrstvy a uvidíte třpytky v prostoru textu. Funguje to skvěle, ale co když potřebujete, aby "třpytivý text" byl nad jiným obrázkem? Výše popsaný způsob by nefungoval, protože neprůhledné části obrázku s textem (které zakrývají nechtěné částice) by rovněž překryly obrázek na pozadí spodní vrstvy.

Pokud zatrhnete funkci Use image as stencil-Použít obrázek jako šablonu, bude se obrázek chovat trochu odlišně. Místo toho, aby vše, co je pod ním (ve spodních vrstvách), nechal prosvítat přes průhledné oblasti (zatímco v neprůhledných částech nic neprosvítá), nechá v tomto případě vše pod sebou (ve spodnějších vrstvách) prosvítat bez ohledu na transparentnost - místo toho, aby se obrázek použil k maskování částic ve stejné vrstvě, takže částice v průhledných částech jsou viditelné, ale částice v neprůhledných částech viditelné nejsou.

Podívejme se na příklad. Použijme příklad seshora, ale do horní vrstvy (top layer) načtěme bg image.

new image on the upper layer

Teď otevřeme dialog transparentnosti (Transparency dialog). Vyberte ke zprůhlednění bílou plochu, pak zatrhněte funkci Use image as stencil-Použít obrázek jako šablonu.

Transparency dialog stencil option


Pokud je transparentnost vypnuta (ikona T má přes sebe červený "X"), pak obrázek sloužící jako "šablona" překryje všechno pod sebou.

transparency off


Zapněte transparentnost (kliknutím na ikonu T) a uvidíte šablonu při práci:

stencil


Exploze bude viditelná jen v oblasti, kterou jsme zprůhlednili. Hlavně si u funkce use image as stencil-použít obrázek jako šablonu zapamatujte, že pokud je zatržena, má obrázek vliv na částice ve stejné vrstvě, nikoli ve vrstvách pod ní. Tím jsme probrali použití transparentnosti u vrstev s obrázky na pozadí.

Podívejme se znovu na obrázek exploze před robotem (poté, co jsme přetáhli vrstvu "Top" dolů). Všimněte si, že podle toho, kterou vrstvu máme vybránu, (je zvýrazněna světle červenou v okně vrstev), nemusí být symbol emitoru na scéně vidět. Pomáhá to udržovat pořádek a lépe si pamatovat, které emitory jsou ve stejné vrstvě.

Tato funkce se ovládá přes menu položkou Current Objects Only-Jen aktuální objekty (viz menu zobrazené níže). Pokud je tato položka zatržena, zobrazují se na scéně jen ty objekty ze scény (emitory, deflektory, blokovače), které jsou ve vybrané vrstvě. Pokud není zatržena, zobrazují se všechny objekty na scéně najednou. V tomto případě se vybráním emitoru nebo jiného objektu ze scény, který je v jiné vrstvě, automaticky vybere tato vrstva. (Myší lze vybírat jen viditelné objekty ze scény)

layers window context menu

Položka Current Particles Only-Jen aktuální částice v tomto menu je podobná, ale místo zobrazování objektů ze scény řídí zobrazování částic na scéně. Pokud máte tlačítko Show Particles-Zobraz částice v nástrojové liště zapnuto, pak zatržením této položky menu se zobrazí jen ty částice, které ve vybrané vrstvě existují.

Funkce Current Bg Only-Jen aktuální pozadí je taky podobná, ale platí pro obrázky na pozadí pro jednotlivé vrstvy.

Poslední položka menu v této kategorii je All Objects on Top-Všechny objekty nahoru. Při jejím zatržení (což bývá standardně)se všechny objekty ze scény vykreslují naposled, takže se objevují nahoře, bez ohledu na další vrstvy, které se mohou ještě vykreslovat přes ně. V našem výše uvedeném příkladu, kdy byla exploze ve spodní vrstvě, byl symbol emitoru exploze stále viditelný. Pokud není funkce All Objects on Top-Všechny objekty nahoru zatržena, pak by se bg image z horní vrstvy vykresloval přes symbol emitoru. Pokud máme tuto funkci vypnutu, můžeme sledovat, jak jsou emitory v projektu navrstveny, ale většinou stejně budete mít asi tuto funkci zatrženu.

Přeskočili jsme dvojici položek menu: Duplicate Layer-Duplikovat vrstvu a Delete Layer-Smazat vrstvu. Obě fungují přímo - zadáním Duplicate Layer-Duplikovat vrstvu se vytvoří kopie vrstvy. Všechny objekty ve vrstvě a obrázky pozadí se rovněž zkopírují. Pro tuto funkci neexistuje žádný návrat zpět (Undo) , ale nově vytvořenou vrstvu lze snadno smazat. Po zadání Delete Layer-smazat vrstvu musíte smazání potvrdit:

delete layer confirmation

Pokud vrstvu smažete, smažou se i všechny objekty v ní.

Zbývají dvě položky v kontextovém menu okna vrstev: Colors-Barvy a Rename-Přejmenovat. Přejmenování se provádí přímo a vrstvu můžete také přejmenovat dvojklikem na její název v okně vrstev. Colors-Barvy Vám umožní nastavení barev pro jednotlivé vrstvy v okně vrstev. Možnosti jsou tyto:

layer colors

Pokud jsou všechny vrstvy nastaveny na System, bude se vybraná vrstva vykreslovat světle červenou barvou a všechny ostatní vrstvy bíle. Takto fungovalo okno vrstev v předchozích verzích particleIllusion. Pokud kteroukoli vrstvu nastavíte na jinou barvu, chování se zcela změní a jediným náznakem vybrané vrstvy bude to, že bude vypadat "propadlá" a její barvy se budou více chvět (vrstvy, které nejsou vybrány, vypadají "zašedle").

all layers set to System color optionLayer 0 set to color green


Obrázek vlevo má všechny vrstvy nastavené na barvu System a je vybrána "vrstva 2". Obrázek vpravo má "vrstvu 0" nastavenu na zelenou barvu Green a je stále vybrána "vrstva 2". Nastavení barev vrstev slouží k uspořádání Vašeho projektu -- související vrstvy mohou mít stejnou barvu.

Ukázali jsme si, jak pomocí "drag and drop" měnit pořadí vrstev, a ještě předtím jsme se naučili, jak stejným způsobem měnit pořadí emitorů ve vrstvě, ale co když budeme potřebovat přesunout emitor z jedné vrstvy do druhé? Jeden způsob je tažení emitoru v Hierarchy a přemístění do vrstvy, ve které ho chcete mít. Jiný způsob je možný přes vyjmutí a vložení.


Vyjmutí, kopírování a vložení


Příkazy Cut, Copy, & Paste-Vyjmout, kopírovat a vložit jsou Vám asi známy z jiných aplikací. Obvykle v těchto aplikacích příkaz Cut-Vyjmout odstraní vybraný objekt a umístí jej buď do schránky Windows, nebo do schránky aplikace. Pokud je to schránka Windows, lze pak objekt vkládat do jiných aplikací. Copy-Kopírovat vloží do schránky kopii vybraného objektu a Paste-Vložit umístí kopii ze schránky do aplikace.

V programu particleIllusion fungují příkazy Cut, Copy-Vyjmout a kopírovat a Paste-Vložit u vybraného emitoru, deflektoru, blokovače nebo síly (k tomu se dostaneme brzy). Vybraný objekt se umístí do schránky particleIllusionu, takže není přístupný pro jiné aplikace. Funkce Cut, Copy-Vyjmout a kopírovat a Paste-Vložit jsou přístupné z menu Edit Ctrl+V z kontextového menu scény (kliknutí pravým tlačítkem ve scéně) nebo z hlavní nástrojové lišty:

cut copy paste buttons

K přemístění emitoru z jedné vrstvy do druhé stačí vybrat emitor, použít Cut-Vyjmout k vyjmutí z projektu, vybrat vrstvu, kam ho chcete přemístit a použít Paste-Vložit. Emitor se vloží přesně do stejného místa. Jak se emitor dá zkopírovat a k tomu do jiného místa?

Začněme s novým příkladem. Spusťme nový projekt. Vložte na scénu emitor "Explosion 3" . Použijte příkaz Copy-Kopírovat k vložení kopie emitoru do schránky, aniž byste emitor ze scény odstranili. (Jakmile je něco ve schránce particleIllusionu, je příkaz Paste-Vložit neaktivní.) Použijte teď příkaz Paste-Vložit k vložení kopie emitoru. V okně hierarchie jsou dva emitory, ale na scéně je vidět pouze jeden. To proto, že kopie byla vložena přesně do stejného místa jako původní emitor.

Jak s novým emitorem pohnout? Nemůžeme na něho kliknout a přetáhnout ho, protože kliknutím se vybírá první emitor. Tady přichází ke slovu funkce Move-Přemisťovat, kterou jsme probírali už mnohem dříve. Po vložení je emitor současně již vybrán. Stačí jen použít funkci Move-Přemisťovat (přes tlačítko na hlavní nástrojové liště nebo zmáčknutím M) můžete nový emitor přemístit tam, kam chcete. (Pokud aktuální snímek není snímek č. 1, objeví se během přemisťování emitoru cesta pohybujícího se emitoru. Emitor stále ještě není aktivní, takže dokud nebude aktivní snímek, ve kterém je emitor umístěn, nebude emitor během přehrávání vidět.)

Snazším způsobem vkládání objektu do odlišné pozice je použití kontextového menu. Klikněte pravým tlačítkem do scény a zadejte Paste-Vložit. Objekt se vloží do místa, na které jste klikli, takže nemusíte používat funkci Move-Přemisťovat.

Při vkládání emitoru se jeho animované vlastnosti(měnící se v čase) upravují tak, aby seděly k číslu snímku, do kterého se emitor vkládá. V tomto neexistuje žádný rozdíl mezi prostým kopírováním emitoru nebo jeho přemisťováním do jiné vrstvy. Rozdíl ovšem existuje tehdy, když se aktuální číslo snímku mezi prováděním operací Copy (nebo Cut) a Paste mění.

Vezměme si jednoduchý příklad. Předpokládejme, že jsme emitor vložili na scénu ve snímku 30, pak jsme strávili spoustu času měněním jeho vlastností, aby vypadal podle našich požadavků. Pak jsme si uvědomili, že jsme vlastně chtěli, aby emitor začínal ve snímku 35 místo 30. Úprava čísel snímků každého z datových klíčů v každém grafu vlastností by byla nekonečná! Naštěstí existuje snazší způsob. Stačí Cut-vyjmout emitor, změnit aktuální číslo snímku na 35, a pak emitor Paste-vložit. Pozice emitoru bude přesně stejná a zůstanou zachovány jeho animované vlastnosti, kromě toho, že se všechny datové klíče posunou o pět snímků.

Pokud místo vyjmutí emitor zkopírujeme, můžeme vkládat kopie emitoru do různých čísel snímků. Vezměme si tento příklad: máme explozi, kterou jsme upravovali (takže nemůžeme prostě jen vložit její další kopie z knihovny), ale chceme, aby se několik těchto explozí objevovalo jedna za druhou. Stačí jen Copy-zkopírovat emitor, nastavit aktuální snímek, pak Paste-vložit kopii emitoru. Mohli bychom s ním pak trochu pohýbat nebo jen měnit čísla snímků a vkládat další kopie.

Řekněme si teď,jak mazat emitor bez použití schránky.

Existují dva způsoby, jak emitor (nebo jiný objekt na scéně) vymazat bez použití schránky. První způsob už jsme si popsali: kliknutím pravým tlačítkem v okně hierarchie na emitor a použití funkce Delete-Smazat z menu. Další způsob, jak smazat emitor je použití tlačítka Delete-Smazat na klávesnici. Zmáčknutí Delete-Smazat smaže aktuální emitor, pokud není zvolen bod. (Bod? Jaké body? Co to znamená?)


Tvary emitorů


Většina dosud probíraných emitorů byly emitory bodové. Bodové emitory emitují částice z jednoho bodu. Emitory mohou mít další základní tvary: čára, elipsa a plocha.

Možná si to pamatujete z našeho pojednání o dialogu vlastností - lineární a elipsovité emitory vytvářejí částice podél své délky místo z jediného bodu a plošné emitory emitují částice v celé své ploše. (Můžete rovněž nastavit částice tak, aby se emitovaly ze samostatných bodů podél emitoru - pamatujete?) Emitory z knihovny mohou být lineární, elipsovité nebo plošné a takto se zobrazí i v náhledovém okně. Lze rovněž měnit emitor na scéně z jednoho tvaru na druhý. Například jsme už měnili bodový emitor na lineární, ale raději to ještě krátce zopakujeme.

Pokud si vybereme z knihovny bodový emitor, stačí pro jeho vložení na scénu jediné kliknutí myší. Vložení lineárního emitoru vyžaduje minimálně dvě kliknutí (pro oba konce čáry), ale protože lineární emitor může obsahovat libovolný počet lienárních úseků, může být potřeba více kliknutí. Každé kliknutí myší definuje jeden z bodů lineárního emitoru. Vyberte z knihovny emitor "Stage Lights" a vložte ho na scénu. Vložte tři body, pak klikněte pravým tlačítkem, abyste zrušili vkládání bodů. bodu. Vkládání bodů lze zastavit i dvojklikem, ale rozdíl je v tom, že se nesmaže poslední bod, tak jako je tomu při kliknutí pravým tlačítkem..

Jakmile skončíme s vkládáním bodů, budeme mít emitor, který vypadá asi takto:

line emitter

Tři body, které jsme vložili, jsou lineární body. Malý bod nad prostředním bodem čáry je referenční bod emitoru. Považujte ho za “střed” emitoru. Za chvíli se k tomu vrátíme.

Všimněte si, že poslední bod emitoru je zvýrazněn (vykreslen silnějším kroužkem). To je přesně ono, co jsme mysleli výše o mazání emitoru tlačítkem Delete “pokud není vybrán bod”. Zvýrazněný bod čáry je vybrán, takže zmáčnutím Delete se místo celého emitoru vymaže jen tento bod. Proberme si teď body lineárního emitoru.

Podíváme-li se na okno hierarchie, všimneme si, že tady něco přibylo, a sice složka bodů (points folder).

points folder for line emitter


Ve složce bodů jsou uloženy jednotlivé body lineárního emitoru. Body jsou jednoduše označeny čísly. Kliknutím na jeden z bodů v okně hierarchie se vybere daný bod na scéně. Body můžete vybírat i kliknutím na ně na scéně, nebo pomocí klávesy Tab, kterou se vybírá další bod v emitoru. Pomocí Shift+Tab vyberete předchozí bod. (Pokud nejsou vybrány žádné body,používá se Tab k výběru dalšího emitoru.) Označení (výběr) všech bodů lze zrušit buď vybráním jiného emitoru na scéně nebo v okně hierarchie, nebo kliknutím na referenční bod lineárního emitoru nebo kliknutím do prázdné plochy v okně scény.

Pokud vybereme jeden z bodů v okně hierarchie, zobrazí okno grafů graf Point Position-Pozice bodu pro daný bod. Je to obdobné jako poziční graf emitoru, ale graf platí jen pro změny pozic samotného vybraného bodu. V našem příkladu bychom měli mít ve snímku č.1 zobrazen jen jediný poziční klíč. Teď přejděte na snímek č.30 a táhněte středový bod čáry nad referenční bod emitoru. Poziční graf bodu se změní:

point position graph for animated point

Pro tento bod byl do grafu vložen poziční klíč, který znamená, že tento bod bude měnit pozici mezi snímky 1 a 30.

Na rozdíl od pozice emitoru, která se může měnit buď v lineární nebo zakřivené dráze, může se pozice bodu měnit pouze lineárně - bod se nemůže pohybovat po zakřivené dráze.

Funkce Move-Přemístit bude rovněž fungovat u vybraného bodu čáry a podle potřeby se vytvoří poziční klíč. (Viz část popisující funkci Move-Přemístit u emitorů.)

Co když chceme vložit bod do lineárního emitoru? Klikněte pravým tlačítkem na bod čáry, za který chceme vložit další bod, pak zadejte Add Point-Vložit bod z menu. Takto vložíte bod, kliknutím pravým tlačítkem můžete vložení bodu zrušit a levým tlačítkem vložení potvrdit. Všechny body vkládané do emitoru budou existovat od snímku 1.

Ještě jedna zajímavost k lineárním emitorům. Program particleIllusion se pokouší upravit počet částic, které emitor vytváří, podle délky lineárního emitoru. Výsledkem je to, že emitory s krátkou čárou emitují méně částic než dlouhé emitory. Pokud je lineární emitor velmi krátký - téměř bodový - je možné, že nebude emitovat žádné částice. Obdobně zase velmi dlouhé emitory mohou emitovat příliš mnoho částic. Proto je nutno zasahovat do vlastnosti emitoru označené jako number-počet.

Další dva tvary emitoru (už jsme probrali lineární a bodový) jsou circle-kruh a elipsa. Probereme je společně, protože jsou téměř identické. Při vkládání kruhového nebo elipsovitého emitoru z knihovny určuje místo kliknutí "střed" emitoru a počáteční rádius emitoru je určen vlastností emitoru nazvanou radius.

Circle emitter

Tečkovaná čára označuje rádius, ze kterého se budou emitovat částice Malý bod v pravém okraji emitoru je “úchop rádiusu” Rádius emitoru můžete měnit kliknutím a tažením úchopu rádiusu. Kurzor myši se změní na nitkový kříž a pohyb myší mění rádius.

Při změnách rádiusu okno grafu zobrazuje graf rádius a změny, které právě provádíme. (Vlastnost rádius je v okně hierarchie přítomná jen tehdy, pokud je emitor kruhový.) Rádius emitoru můžeme měnit i přímo změnou grafu rádiusu.

Kruhový emitor změníme na eliptický (oválný) ALT-klikem na úchop rádiusu nebo kliknutím pravým tlačítkem na emitor a zadáním Make Ellipse-Vytvořit elipsu. Ve spodní části emitoru se objeví druhý úchop rádiusu. Každý z úchopů se pohybuje samostatně, takže emitor lze změnit na elipsovitý. V okně hierarchie zmizela vlastnost rádius a místo ní se objevil x radius a y radius.

Oválný emitor lze změnit znovu na kruhový ALT-klikem na některý z úchopů rádiusu. Výsledný kruhový emitor bude mít rádius úchopu, na který jste klikli při stisknuté klávese ALT. Případně můžete pravým tlačítkem kliknout na emitor a zadat Make Circle-Vytvořit kruh.

(Stejně jako je počet částic vytvářených lienárním emitorem ovlivňován délkou čáry je i počet částic vytvářený oválným emitorem ovlivňován velikostí elipsy. Malé elipsy emitují příliš málo částic, velké naopak příliš mnoho. K úpravě se používá vlastnost emitoru pro počet částic).

Poslední tvar emitoru je area-plošný. Plošné emitory jsou obdélníkové a částice se vytvářejí kdekoliv v obdélníku. Při vkládání plošného emitoru na scénu určuje první kliknutí "středový bod" plochy obdélníku; šířka a výška plošného emitoru se nastavuje v příslušných vlastnostech emitoru z knihovny.

Changing the width and height of an area emitter

Šířku nebo výšku plošného emitoru lze měnit kliknutím na úchop v pravém spodním rohu emitoru a jeho tažením obdobně jako u oválného emitoru. Podobně jako se zobrazuje graf radius během tažení úchopu kruhového emitoru, objevuje se graf width-šířka při změně velikosti plošného emitoru. Můžete rovněž upravovat vlastnosti width-šířka a height-výška přímo jejich zadáním v hierarchii a úpravou datových klíčů v okně grafu.


Plošné emitory v dialogu vlastností


U plošných emitorů existuje několik dalších funkcí v dialogu vlastností. V tutoriálu 3 jsme probírali funkci emit at points-emitovat v bodech.

More options with area emitter


U plošného emitoru lze zadávat dvě hodnoty, které umožní vytvoření mřížkového uspořádání emisních bodů. Následující příklady ukazují emisní body v uspořádání 1x1, 3x1 a 3x3 u emitoru "Heavy Fire Sparkles":

1 by 13 by 13 by 3



Maska plošného emitoru


Pod funkcí emit at points-emitovat v bodech je čtvereček označený Mask emitter with image(s)-Maskovat emitor obrázkem(y). Než tuto funkci zatrhneme, potřebujeme vhodný emitor. Začněme s emitorem "Heavy Fire Sparkles" a změňme ho na plošný. Funkce emit at points-emitovat v bodech NESMÍ být zatržena. Vyberte vlastnost typu částice life variation-proměnlivost během životnosti v hierarchii a datový klíč v okně grafu přesuňte na 0. Teď zadejte vlastnost emitoru life-životnost v hierarchii a nastavte ji na 20%. (Pokud se v záhlaví grafu neobjeví symbol %, pak jste nejspíš zadali životnost typu částice místo životnosti emitoru.) Pak změňte width-šířku na 320 a height-výšku na 240. Měli byste dostat něco takového:

Sparkles area emitter

Teď zatrhněte funkci Mask emitter with image(s)-Maskovat emitor obrázkem(y). Uvidíte, že částice zmizí z náhledového okna a objeví se tlačítko Options-Možnosti. Klikněte na toto tlačítko.

mask options dialog


Uvidíme důvod, proč částice zmizely z náhledového okna: nejsou zadány žádné obrázky ("no images selected"). Klikněte na malé tlačítko vpravo od této hlášky a projděte složku "Sample Projects" a vyberte obrázek "attackBotBehind.gif". Náhledové okno by mělo vypadat asi takto:

sparkles area maskedthe image used to mask


Obrázek, který jsme načetli, obsahuje alfa kanál, sloužící k určení, kde se v plošném emitoru mohou vytvářet částice. V místech, kde je alfa kanál transparentní (nulová hodnota), se nebudou vytvářet žádné částice. Poloprůhledné nebo zcela neprůhledné plochy umožňují vytváření částic. Částice se vytvářejí v ploše, která vypadá jako náš robot, ale jde to sotva vidět. Zvyšte počet částic, abyste viděli efekt zřetelněji:

sparkles area masked more particles


Pokud znovu otevřete dialog mask options-možnosti maskování a kliknete na Invert Alpha, budou se částice vytvářet jen v průhledných místech (s hodnotou 0) alfa kanálu obrázku:

Invert Alpha


Ačkoli použití jediného obrázku jako masky může být mnohdy užitečné (k emitování částic z loga, textu, atd.), lze jako masku použít i sekvenci obrázků. Pokud vyberete obrázek, který je detekován jako součást sekvence, budete dotázáni, jestli chcete použít sekvenci (jako v ostatních tutoriálech). Odpovězte yes-ano. V dialogu možností maskování se objeví další ovládací prvky:

Sequence options for mask images


Můžete si vybrat, jestli snímky použijete v daném nebo náhodném pořadí, a sice výběrem možnosti Sequential-v pořadí a Random-náhodně a můžete sekvenci začít od určitého snímku v rámci sekvence použitím možnosti Start Image-Počáteční obrázek. Funkce Hold Frames-Držet snímky určuje, kolikrát se každý maskovací obrázek použije před postoupením k dalšímu obrázku v sekvenci. Standardní hodnota je 2, protože příliš rychlá změna snímků ztěžuje určení tvaru masky z částic.

Možná si pomyslíte, že funkce Area Emitter Mask-Maska plošného emitoru je stejná jako používání obrázku na pozadí coby Stencil-Šablony. Tyto funkce si jsou podobné, ale rozdíl je v tom, že Stencil-Šablona neukazuje žádné částice nebo části částic mimo oblast šablony, ale Area Emitter Mask-Maska plošného emitoru pouze definuje, kde se budou částice vytvářet. Částice se mohou po svém vytvoření pohybovat mimo plochu maskování. Takže lze například vytvářet bubliny vystupující z Vašeho firemního loga -- Stencil-Šablona toto neumožňuje.

Tím jsme probrali plošné emitory. Jak jsme uvedli na začátku této kapitoly, lze emitory na scéně převádět z jednoho tvaru na druhý.

emitter context menu showing emitter shapes

K převodu emitoru na jiný tvar stačí zadat tvar z menu Make Point, Make Line, Make Ellipse, Make Circle- Vytvořit bod, čáru, elipsu, kruh, nebo Make Area-Vytvořit plochu. Ne všechny volby jsou neustále k dispozici, protože aktuální tvar emitoru nebude zobrazen (pokud kliknete pravým tlačítkem na emitor, bude funkce Make Point-Vytvořit bod chybět).

V předchozím tutoriálu jsme krátce probrali vlastnost Angle-Úhel, ale nevěnovali jsme se jí podrobněji, protože bodové emitory nejsou touto vlastností tolik ovlivňovány (pokud se nepoužije funkce Attach to Emitter-Vázat na emitor). Angle-Úhel nachází uplatnění u lineárních, oválných a plošných emitorů. Vymažte vše ze scény a vložte na ni emitor "Matrix Falls". Nastavte hodnotu úhlu (v okně grafu) a uvidíte, jak emitor na scéně rotuje.


Nahrazení


Víme už, jak změnit tvar emitoru. Co když ale chceme emitor na scéně změnit na zcela odlišný emitor? Můžete to provést editováním vlastností emitoru, ale to je hodně pracné. Naštěstí existuje funkce, kterou lze emitory na scéně nahrazovat jinými emitory z knihovny: je to funkce Replace-Nahradit.

Vyberte emitor z knihovny, který má nahradit emitor na scéně. Klikněte pravým tlačítkem na emitor na scéně a zadejte Replace-Nahradit. Budete požádáni, abyste nahrazení potvrdili:

confirmation of Replace

Po kliknutí na Yes-Ano se objeví dialog Replace Emitter Options-Možnosti nahrazení emitoru, kde můžete určit, které vlastnosti emitoru ze scény uložit a které nahradit vlastnostmi emitoru z knihovny.

Replace Emitter Options dialog


Zatržené vlastnosti si zachovají hodnoty platné pro aktuální emitor na scéně, nezatržené vlastnosti používají hodnoty platné pro emitor z knihovny.

Například pokud emitor na scéně používá proměnlivou vlastnost Zoom k simulování pohybu do dálky, zatrhněte vlastnost Zoom , jinak by se její nastavení zrušilo a nahradilo hodnotami platnými pro emitor z knihovny.

Pokud nyní kliknete na Cancel-Zrušit, zruší se nahrazování, kliknutím na OK se nahrazení spustí. Otevře se ještě jeden dialog, který umožňuje přejmenování emitoru - kliknutím na Cancel-Zrušit v tomto dialogu nezrušíte nahrazování, ale jen přejmenování emitoru. (Použití funkce Replace-Nahradit lze vracet zpět (Undo) a obnovovat (Redo), takže můžete experimentovat s různými emitory).

Prozatím je to k emitorům vše. Přejděme k dalším objektům na scéně, o kterých už jsme se několikrát zmínili.


Deflektory, blokovače a síly


Program particleIllusion se často používá k navození dojmu 3D v projektu 2D - tuto iluzi pomáhají vytvářet deflektory, blokovače a síly.

Dejme tomu, že bychom chtěli použít náš emitor "Heavy Fire Sparkles" k simulaci roztaveného kovu stékajícího na podlahu. Roztavený kov není až tak obtížný - chce to jen trochu si vyhrát s emitorem, ale jak docílit efekt kapaliny dopadající na podlahu? Použijeme jedinou věc, na kterou může částice v particleIllusionu narážet: deflector-deflektor/odrážeč.

Spusťte nový projekt. Vložte emitor "Heavy Fire Sparkles" do horní poloviny scény, blízko středu. Teď vložíme deflektor. Použijte tlačítko Add Deflector-Vložit deflektor v hlavní nástrojové liště:

Add Deflector button

Vkládání deflektoru je stejné jako vkládání lineárního emitoru - deflektory vždy obsahují nejméně dva body, ale mohou jich obsahovat tolik, kolik chcete.

Klikněte blízko levého spodního rohu scény (musíte být v režimu Add-Vložit ne v režimu Select-Vybrat). Mělo by to vypadat jako při vkládání lineárního emitoru, až na to, že vkládaný objekt je červený místo bílého. Klikněte podruhé do spodního levého rohu scény, pak klikněte pravým tlačítkem, abyste ukončili vkládání bodů.

Všimněte si okna hierarchie - zobrazuje deflektor i emitor.

Hierarchy with emitter and deflector


Deflektory mají jen několik vlastností - tyto vlastnosti jsou stejné jako stejně pojmenované vlastnosti emitoru.

Pokud si nyní přehrajeme animaci, uvidíme, že částice padají, dokud nenarazí na deflektor.

particles hitting deflector


Odraz je určován vlastností typu částice bounce-odraz a stejně pojmenovanou vlastností emitoru a deflektoru. Jak nastavíme vlastnost odrazu? V dialogu vlastností deflektoru.

Dialog vlastností deflektoru otevřeme stejně jako dialog vlastností emitoru: dvojklikem na deflektor na scéně, kliknutím pravým tlačítkem do scény nebo na okno hierarchie a zadáním Properties-Vlastnosti z menu nebo přes ALT-Enter. Otevřete dialog vlastností deflektoru.

deflector properties dialog


Dialog vlastností deflektoru není tak složitý jako pro emitor. Můžeme v něm deflektor přejmenovat a zviditelnit během přehrávání zatržením funkce Visible-Zviditelnit.

Jezdec Bounce-odraz určuje velikost odrazu při dopadu částic na deflektor. Jezdec má rozsah od 0% zcela vlevo až do 200% zcela vpravo. Je-li jezdec uprostřed na 100%, což je standardní pozice - nebude deflektor měnit odraz částic.

Jezdec Hits-Nárazy určuje, jak se asi částice s deflektorem srazí. Pokud je jezdec úplně vlevo, pak většina částic deflektorem projde. Pokud je jezdec úplně vpravo (standardně), budou všechny částice do deflektoru narážet.

Jezdec Thickness-T