Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Filmy a seriály, streamovací služby
Televize  |  Projektory
Audio a domácí kina
Multimediální centra  |  Ostatní
Svět hardware  |  Digimanie
Svět mobilně

Particle Illusion v3.0 - Tutorial 5

31.10.2006, lada, návod
Pokud nevíte, v jakém vztahu jsou typy částic k emitorům, nebo jaký je rozdíl mezi typy částic, částicemi a emitory, raději se vraťte a tyto kapitoly si projděte. Budeme probírat Super Emitters-Super emitory, jež dále zvyšují složitost všech částí programu.
Emitor obsahuje jeden nebo více typů částic. Každý typ částice je souborem vlastností, které určují, jak částice tohoto typu vypadají a jak se pohybují. Emitor vytváří částice podle nastavení příslušných typů emitorů a tyto částice se spojují, aby vytvářely vizuální efekt. Emitory nejsou viditelné - viditelné jsou jen částice.

To už by Vám mělo být vše známo. Teď si upravíme předchozí odstavec tak, aby se hodil na super emitor (místo "běžného" emitoru):

Super emitor obsahuje jeden nebo více typů emitoru. Každý typ emitoru je souborem vlastností, které určují, jak se volné emitory tohoto typu pohybují a jak emitují částice. Super emitor vytváří volné emitory podle nastavení příslušných typů emitorů, tyto volné emitory vytvářejí částice podle nastavení přáslušných typů částic a tyto částice se spojují, aby vytvářely vizuální efekt. Super emitory a volné emitory nejsou viditelné - viditelné jsou jen částice.


Podívejme se na pár příkladů. Spusťte nový projekt a vložte dva emitory "Heavy Fire Sparkles" na scénu ve snímku 1, pak přeskočte na snímek 45, takže můžeme sledovat nějaké částice:

two regular emitters


Emitor "Heavy Fire Sparkles" vytváří částice, které pomalu padají. Nic nového. Teď klikněte pravým tlačítkem na horní emitor v hierarchii a zadejte Make Super Emitter-Vytvořit super emitor. Pokud jste stále ve snímku 45 nebo blízko nej, měli byste vidět něco na tento způsob:

Regular emitter and super emitter


Emitor vpravo se stal super emitorem. Sám už nevytváří částice, ale vytváří volné emitory, které vytvářejí částice. Částice vytvářené volnými emitory se chovají přesně stejně jako částice vytvářené druhým emitorem, který je běžným emitorem. Kroužky emitované ze super emitoru jsou symboly používané pro volné emitory.

Free emitters close-up


Podívejme se na okno hierarchie a jak se změnilo v případě super emitorů:

regular emitter in hierarchysuper emitter in hierarchy


Obrázek vlevo je běžný emitor. Super emitor je na obrázku vpravo. Zatím jsou zde jen nepatrné rozdíly. Super emitor je označen červenou tečkou uprostřed svého symbolu a místo typu částice ve spodní části okna je zde uveden typ volného emitoru, označený symbolem emitoru s menší středovou tečkou. Klikněte na symbol "+" na volném emitoru "Heavy Fire Sparkles" a podívejme se na vlastnosti volného emitoru:

free emitter propertiesfree emitter properties continues

Teď už se rozdíl projevil! (Vlastnosti jsou rozděleny, aby se lépe vešly na stránku.) Jsou zde uvedeny některé nové symboly a mnoho vlastností -- mnohem více, než je uváděno u běžného emitoru. Většina z nich ale přesto vypadá povědomě ... vypadají jako vlastnosti typu částic! Pokud budete chvíli pohlížet na typ volného emitoru jako na typ částice a podíváte se na vlastnosti, které mají modré, žluté a červené symboly kruhu, vypadají téměř stejně jako typy částic. Všechny vlastnosti se symbolem kruhu se vztahují na volné emitory daného typu, které jsou vytvořeny. Stejně jako při prodlužování životnosti u určitého typu částic žijí částice daného typu déle, tak i zvyšování hodnoty vlastnostif-life - životnost prodlouží životnost volných emitorů daného typu. Nebudou tím ovlivněny žádné částice, jen volné emitory (předpona "f" u názvů vlastností znamená, že se vztahují na volné emitory).

Projdeme je všechny, abychom zdůraznili, že se vztahují na vlastnosti volných emitorů a nikoli na částice, které emitory vytvářejí:

f-life - životnost
: určuje dobu životnosti volného emitoru (a dobu vytváření částic)

f-number - počet
: počet vytvářených volných emitorů

f-velocity - rychlost
: jak rychle se volné emitory pohybují

f-weight - hmotnost
: jakou mají volné emitory hmotnost (při kladné hodnotě padají)

f-spin - rotace
: upravuje otáčení volných emitorů. Pokud rozsah emitování u volného emitoru není menší než 360°nebo není zatržena funkce "attach to emitter-vázat na emitor", pak účinek nebude příliš velký.

f-motion rand. - náhodnost pohybu
: upravuje náhodnost pohybu volného emitoru

f-zoom
: přibližuje nebo oddaluje volný emitor (a jím vytvářené částice)

Všimněte si, že zde chybí vlastnost f-size - velikost. Volné emitory nejsou viditelné, takže není důvod určovat velikost. Dále jsou zde "proměnlivé" vlastnosti, takže se volné emitory mohou pohybovat různou rychlostí, mít různou životnost atd. Vlastnosti "over life - po dobu životnosti" jsou povětšinou zřejmé -- upravují se jimi vlastnosti volných emitorů po dobu jejich životnosti. Asi jste si všimli, že je v hierarchii několik vlastností, které nemají předponu "f-": size variation - proměnlivá velikost, number over life - počet po dobu životnosti a size over life- velikost po dobu životnosti. Ty se nevztahují na volné emitory, ale na částice, které emitují.

size variation - proměnlivá velikost
umožňuje, aby různé volné emitory měly různá měřítka velikosti částic (size scale factor).

number over life - počet po dobu životnosti
umožňuje upravovat počet částic, které jsou vytvářeny po dobu životnosti vopného emitoru.

size over life- velikost po dobu životnosti
umožňuje upravovat měřítko velikosti (size scal factor) po dobu životnosti volného emitoru.

Podívejme se na pár příkladů. Zvolte f-number - počet v hierarchii a zvyšte jej na přibližně 120. (Vlastnosti s předponou "f" nemají jednotky.) Se zvyšováním hodnoty se bude zvyšovat počet vytvářených volných emitorů:

f-number increased


Teď snižte f-life - životnost a sledujte účinek:

f-life decreased


Nic se nebude dít, dokud nesnížíte "f-life" na hodnotu kolem 20, pak začnou volné emitory mizet (jsme na snímku 45 a životnost volného emitoru je kratší než 45 snímků). Teď vraťte zpět provedené změny životnosti a počtu (f-life a f-number)tak, abychom znovu měli původní super emitor. Zvyšte f-weight - hmotnost a sledujte, jak volné emitory padají:

f-weight increased


Odzkoušejte si i ostatní vlastnosti volných emitorů. Zejména si všimněte, že změny těchto vlastností nemají vliv na částice -- mění se jen volné emitory.

Podíváme-li se na zbylé vlastnosti volných emitorů v hierarchii, měly by nám připadat povědomé:

remaining free emitter properties in hierarchy


Od této části hierarchie jsou vlastnosti téměř stejné jako u běžného emitoru. Názvy vlastností jsou stejné a symboly hierarchie jsou obdélníkové stejně jako u běžných emitorů.(Chybí jen active-aktivní a angle-úhel, protože u typu volného emitoru nemají smysl.) Tyto vlastnosti jsou měřítkové (scale factors) vztahující se na vlastnosti typů částic, přesně jako u běžného emitoru. Zvýšením vlastnosti life- životnost se zvýší životnost částic vytvářených volnými emitory tohoto typu - životnost vlastního volného emitoru zůstane nezměněna. Obdobně snížení počtu number snižuje počet částic.

Dává to smysl?

Vlastnosti uvedené hned pod super emitorem v hierarchii jsou měřítkové (scaling factors) pro vlastnosti typu volného emitoru:

the super emitter properties


Všechny tyto vlastnosti super emitorů upravují vlastnosti volných emitorů -- upravte vlastnost velocity-rychlost a změní se rychlost volného emitoru, nikoli rychlost částic. Změňte number-počet a změní se počet volných emitorů -- počet částic zůstane zachován.

Tím se věci trochu komplikují. Například když chcete měnit visibility-viditelnost částic, lze to v super emitoru provést na několika místech. Viditelnost typu částice, viditelnost volného emitoru, viditelnost super emitor -- ty všechny dohromady určují konečnou hodnotu viditelnosti.

Emission angle-úhel emise
super emitoru a vlastnosti emission range-rozsahu emise jsme zatím neprobírali. Vztahují se na emisi volných emitorů.

Stejně jako se běžný emitor může skládat z řady typů částic, může být super emitor tvořen jakýmkoli počtem typů vo,lných emitorů. Náš zatím použitý příklad obsahoval jen jediný typ volného emitoru -- proto si přidejme další. Vratíme se ke snímku 1 a vymažeme obyčejný emitor (emitor na levé straně scény). Pak vložíme na scénu emitor "Simple Sparkles" . Asi tak ve snímku 45, mělo by to vypadat nějak takto:

a different regular emitter next to our super emitter example


Klikněte pravým tlačítkem na emitor "Simple Sparkles" v hierarchii. Místo volby Make Super Emitter-Vytvořit super emitor zadejte Add to Super Emitter-Přidat k super emitoru. Otevře se dialog, ve kterém je seznam všech aktuálních super emitorů v projektu:

add to super emitter dialog


Vyberte jediný super emitor z nabídky a klikněte nak OK. Náš super emitor má teď v sobě dva typy volných emitorů:

super emitter has 2 free emitter types now


Protože jsou v super emitoru dva typy volných emitorů, lépe nyní uvidíte fungování vlastností. Zadávejte různé vlastnosti super emitorů, typů volných emitorů a typů částic a měňte jejich hodnoty, abyste viděli, co se bude dít. V tomto příkladu jsme zvětšili hodnotu rychlosti f-velocity u typu volného emitoru "Simple Sparkles":

slightly modified


Je to asi zřejmé, ale je nutno zdůraznit, že vzhledem k tomu, že lze super emitory mohou vytvářet hodně volných emitorů a každý z nich zase mnoho částic, můžete skončit se SPOUSTOU částic v projektu. Stavová lišta ukazuje počet emitorů a částic v projektu - do tohoto součtu jsou započteny i volné emitory. Pokud se Vám zdá, že při použití super emitorů vše probíhá zdlouhavě, pokuste se omezit počet volných emitorů. Asi si pomyslíte, že to lze provést snížením hodnoty počtu f-number a opravdu tomu tak je, ale může se tím i změnit vzhled výsledného efektu. Raději snižte životnost f-life místo počtu emitorů (nebo současně se snížením jejich počtu). jestliže mají volné emitory dlouhou životnost i poté, co opustily prostor scény, asi už příliš nepřispějí ke konečnému efektu -- pouze budou vše zpomalovat.


Pokud mačkáte Stop ve snímku 200 (nebo ještě u vyššího čísla snímku) a čekáte několik sekund (nebo déle), než program přepočítá všechny volné emitory a částice až po tento snímek, můžete použít malý trik, jak se tomu vyhnout. Pokud na tlačítko Stop kliknete s použitím klávesy Ctrl, přehrávání se zastaví a aktuální snímek se automaticky nastaví jako počáteční snímek projektu a vyhneme se tak dlouhé prodlevě kvůli přepočítávání.


Je třeba zdůraznit, že volné emitory budou kolidovat s emitory a budou rovněž ovlivňovány silami. Je potřeba říct ještě něco dalšího o super emitorech? Jen jednu věc: nenechejte se jimi zastrašit. Skutečně zábavné efekty zaručují super emitory:


Import a export


Teď si probereme, jak pohybovat s pozičními údaji objektů na scéně (emitor, deflektor, blokovač a síla) mezi programem particleIllusion a jinými aplikacemi, např. Adobe After Effects.

Když klikneme pravým tlačítkem na emitor v okně hierarchie, objeví se dvě možnosti: Import a Export. Zadejte Import a pak Position Data- poziční údaje (jediná možnost, která je momentálně dostupná).

Import Position Data

particleIllusion umí používat data ve dvou formátech: z Adobe After Effects přes schránku nebo z prostého textového souboru.

Data obsažená v některém z těchto formátů zahrnují číslo snímku a polohu x-y emitoru ve snímku. Pro každý řádek dat se vytváří poziční klíč (lineární, nezakřivený). Informace o poloze se vztahuje k hornímu levému rohu scény, takže pozice 0,0 je horní levý roh scény a pozice 50,50 je 50 pixelů doprava a 50 pixelů dolů od horního levého rohu scény.

Emitor v programu particleIllusion musí mít poziční klíč v prvním snímku (snímek 1). Pokud mají importovaná data první poziční klíč na snímku 1, použijí se data tak, jak jsou. Pokud ale mají první poziční klíč na snímku 0, budou všechna čísla snímků v datech upravena o jeden snímek tak, aby začínala snímkem 1. Pokud mají importovaná data první poziční klíč na kterémkoli jiném čísle snímku (jiné číslo než O nebo 1), pak se poziční klíč vloží do snímku 1. Poziční data z prvního klíče v importovaných datech se zkopírují.

Ve formátu textového souboru se musí data skládat z řádků tří čísel oddělených znaky tabelátorů TAB. První číslo je číslo snímku, druhé je souřadnice "x" pozičního klíče a třetí číslo je souřadnice "y" pozičního klíče. Čísla mohou být s pohyblivou řádovou čárkou nebo celá, ale každé z nich musí mít alespoň 20 znaků. Matematický zápis není dovolen. Desetinná místa čísel s řádovou čárkou se musí zkrátit. V souboru nesmí být žádné textové řádky.

Např.:

1 20 15
30 100.4 130.6

Na základě tohoto se pro emitor vytvoří dva poziční klíče. První ve snímku 1 na pozici 20,15 a druhý ve snímku 30 na pozici 100,130.

Ke snadnému přenosu pozičních dat z Adobe After Effectu na emitory programu particleIllusion lze využívat After Effects 5.0 (přes schránku) a After Effects 4.0 (přes schránku) . V After Effectu zadejte všechny poziční klíče pro vrstvu kliknutím na poziční text v okně časové osy. Pak je zkopírujte do schránky Windows pomocí CTRL+C. V programu particleIllusion zadejte Import Position Data-Importovat poziční data a zvolte nabídku After Effects…. Klíče s pozičními daty se vytvoří z dat, která jsou ve schránce Windows. (Pozor: pokud je pohyb v After Effectu po křivce, musíte vytvořit klíč v každém snímku ještě před zkopírováním dat do schránky. ve složce programu particleIllusion existuje jednoduchý soubor After Effects script file “keyall.mm”, který můžete spustit ve vrstvě After Effectu, abyste provedli toto zaklíčování.)

Můžete zatrhnout nabídku Apply layer offset upon import-Aplikovat posun vrstvy na import) k vykompenzování existujících údajů Layer Offset- Posunu vrstvy. Tuto nabídku buď zatrhnete nebo ne, podle toho, jak byla data generována (jestli už byl posun vrstvy Layer Offset zohledněn). Funkci Layer Offset-Posun vrstvy budeme probírat níže.

Exportování pozičních dat emitoru je velmi podobné importu, místo získání dat z After Effectu nebo textového souboru se poziční data emitoru ukládají do schránky (pro použití v After Effectu) nebo se napíší do textového souboru.

Export Position Data


(Podle potřeby lze využít funkci Remove layer offset before export- Odstranit posun vrstvy před exportem.)

Ke vložení dat ze schránky do After Effectu nejprve zvolte vrstvu v After Effectu, do níž chcete data vkládat. Ukazatel na časové ose musí být na místě, odkud chcete, aby začal pohyb. Pak můžete data vložit pomocí CTRL+V.


"Camera Tracking -- Layer Offset - Sledování kamery - Posun vrstvy


Pokud máte animaci nebo videoklip, ve kterém se kamera pohybuje (ze strany na stranu nebo nahoru a dolů), potřebujete způsob, jak tento pohyb sladit s programem particleIllusion. Chcete, aby se emitory a částice pohybovaly s obrazem na pozadí, tak aby vypadaly, jako by byly součástí scény. Přesně toto splňuje funkce Layer Offset-Posun vrstvy.

Layer Offset in the hierarchy

Dokud na tuto vrstvu neumístíte emitor, nebude se po zadání Offset-Posunu v okně hierarchie dít nic. Přejděte na snímek 1, vložte na scénu emitor "Heavy Fire Sparkles", pak zadejte Offset-Posunv hierarchii. Na scéne uvidíte indikátor posunu a objekt emitoru nebude vidět. Tento indikátor posunu je referenčním bodem - počátečním bodem pro náš celkový pohyb (ke sladění pohybu s pohybem kamery na obraze na pozadí - pokud jsme měli animaci na pozadí). Kamkoli na scéně kliknete, stane se toto místo referenčním bodem a indikátor posunu se tam přemístí. Vytvoří se rovněž poziční klíč posunu, stejně jako poziční klíče pvytvářené při přemisťování emitoru na scéně.Umístěte indikátor posunu do místa blízko Oblízko spodního levého rohu scény. Teď zmáčkněte Play-přehrát.

Nezdá se, že by se něco změnilo. Protože máme určen jen jeden poziční klíč posunu, posun se nemění, takže na scéně se to nijak neprojeví. Jděte teď na snímek 60, přitom musíte mít stále aktivní funkci Layer Offset-Posun vrstvy a klikněte blízko středu scény. Měli byste uvidět “cestu” posunu.

Layer Offset animated


V okně grafu by měly být vidět oba poziční klíče, jeden ve snímku 1 a druhý ve snímku 60. Tyto poziční klíče se chovají stejně jako poziční klíče pro jiné objekty. Můžete je přemisťovat tažením, mazat je atd. Na scéně se ale klíče nechovají úplně stejně jako klíče emitoru. Hlavní rozdíl je v tom, že klíče nelze “zakřivovat” – poziční klíče posunu jsou vždy lineární. Po spuštění přehrávání by se měl nyní emitor a jeho částice pohybovat doprava a nahoru.

Klikněte na Stop přeskočte na snímek 90. Nastavte Layer Offset-Posun vrstvy někam dolů do pravého rohu scény. Emitor by se nyní měl pohybovat nejdřív nahoru a doprava, pak dolů a doprava.

“To je toho”, řeknete si. “Mohl bych udělat totéž s funkcí attach to emitter-vázat na emitor pro typy částic”. Co když je ale na scéně několik emitorů? Bez Layer Offset-Posunu vrstvy byste museli hýbat každým emitorem zvlášť. Rovněž pohyb emitoru přes obrazovku, zatímce se současně pohybuje "kamera" v animaci na pozadí je možný jen s touto funkcí.

Vraťte se na snímek 1, zadejte Layer Offset-Posun vrstvy v hierarchii, klikněte pravým tlačítkem do okna grafu a zadejte Reset, abyste smazali poziční klíče posunu. Teď přemístěte emitor z levé části scény do pravé asi přes 100 snímků. Zadejte Layer Offset-Posun vrstvy v hierarchii, přeskočte na snímek 100 a klikněte blízko horního pravého rohu scény.

before Offset was changingafter Offset was changing


V tomto příkladu se posun pohybuje nahoru a doprava. Protože indikátor posunu na obrazovce je zamýšlen tak, aby sledoval bod v animaci na pozadí, pak jakmile se tento bod pohne nahoru a doprava, pohybuje se ve skutečnosti “kamera” dolů a doleva Tento pohyb se uplatňuje na všechny objekty ve vrstvě: emitory, částice, deflektory a blokovače.

Pokuste se načist animaci, v níž se kamera pohybuje, a použijte Layer Offset-Posun vrstvy ke “sledování” tohoto pohybu.

Co se stane, když bod v animaci na pozadí, který používáme jako referenční bod, uteče mimo snímek nebo jej už nejde vidět? Můžeme kdykoli zadat nový referenční bod. Vyzkoušejte si to. Otevřete nový projekt a vložte emitor "Heavy Fire Sparkles" na levýo okraj scény ve snímku 1. Teď vložte obrazovou sekvenci na pozadí, abychom měli co sledovat. Načtěte obrázek "cones_0000.jpg" ze složky "Layer Offset Example" ve složce "Sample Projects". Odpovězter yes-ano na dotaz "použít sekvenci?". Měli byste vidět toto:

Emitter added

Zadejte Layer Offset-Posun vrstvy a klikněte na vrchol modrého kužele (před kliknutím musíte stále být na snímku 1):

Initial reference point set


Přeskočte na snímek 61 (poslední snímek, kde je špička modrého kužele viditelná) a znovu klikněte na špičku modrého kužele. Zobrazí se cesta posunu vrstvy:

Second layer offset point added


Všimněte si, že emitor si udržuje svou relativní pozici ke kuželu. Protože referenční bod (špička kužele) na obrázku na pozadí už nejde vidět, musíme vybrat nový bod. Přeskočte o jeden snímek dopředu na snímek 62 a klikněte na vrchol červeného kužele, který se objevil v levém okraji obrázku.

red cone appears


Při přehrávání se teď emitor bude pohybovat doprava, ale jakmile se dostane na snímek 62, přeskočí napříč na levou stranu scény a ve skutečnosti za levou stranu obrázku. Proč? Neoznačili jsme zatím, že poziční klíč posunu ve snímku 62 je novým referenčním bodem, takže funguje jako další poziční klíč, proto ten velký skok přes celou scénu. Vyřešíme to tak, že musíte být na snímku 62 (tam máme poziční klíč posunu vrstvy) a klikneme pravým tlačítkem na ukazatel posunu vrstvy na scéně. Objeví se menu s jedinou položkou, takže zadejte Break.

R-click on the offset position key


Tím se tento poziční klíč označí jako nový referenční bod. V okně grafu bude mít klíč přes sebe krátkou svislou čáru.

Break key at frame 62


Na scéně si povšimněte dvou věcí: za prvé, úsek cesty "posunu vrstvy" od snímků 1-61 zmizí. Pro zjednodušení je zobrazen pouze stávající úsek cesty "posunu vrstvy". Za druhé, emitor se teď objeví v požadované pozici – už nepřeskakuje ve snímku 62 doleva přes scénu.

Přeskočením na snímek 120 a vložením koncového klíče posunu vrstvy kliknutím na špičku červeného kužele dokončíme "přizpůsobování kamery".

Layer Offset completed


Při přehrání animace teď bude emitor synchronizován s pohybem kamery v sekvenci na pozadí.

Všimněte si, že když zadáte posun vrstvy Layer Offset, změní se kurzor myši na ukazatel posunu. Je to kvůli připomenutí, protože kliknutím na scénu během tohoto režimu se ukazatel posunu nastaví na klikací bod. Není nutno nejprve zadávat objekt jako při pohybu emitorem. Pokud náhodně kliknete a nechtěně změníte pozici posunu, můžete použít tlačítka pro návrat Undo (a Redo). Tlačítka pro nepatrný posun (pošťouchnutí)Nudge fungují pro funkci Layer Offset úplně stejně jako u emitoru.

Můžete používat rovněž funkce Import/Export Position Data- Import/export pozičních dat. Klikněte pravým tlačítkem na Offset v ooně hierarchie, pak zadejte Import nebo Export.


Protože posun (Offset) lze nastavit pro každou vrstvu samostatně, lze tak získat docela zajímavé efekty vrstvení. V realistických scénách to asi moc užitečné nebude, ale je to možné. Jedním ze způsobů využití je simulace paralaxy. posun vrstev blíže k popředí scény by byl větší než posun vrstev “dále” od prohlížeče.

Layer Angle- Úhel vrstvy


Funkce Layer Angle- úhel vrstvy umožňuje otáčení celé vrstvy (a všeho, co je na ní). Při změně úhlu vrstvy se otáčí vše ve vrstvě: emitory, částice, deflektory, blokovače a síly. Obraz na pozadí se neotáčí, protože použití funkce Layer Angle-úhel vrstvy předpokládá, že "kamera" použitá k vytvoření obrazu na pozadí se již otáčela.

Po vložení emitoru na scénu můžete v okně hierarchie zadat vlastnost Layer Angle- úhel vrstvy.

Layer Angle in hierarchy

Zadejte Layer Angle-úhel vrstvy a na scéně se projeví změny úhlu. Ze scény zmizí všechny značky objektů stejně jako u funkce Layer Offset-posunu vrstvy. (V preferencích můžete přes nastavení nastavit zobrazování objektů i při aktivní funkci posunu a úhlu vrstvy).

Layer Angle on stage


Změní se také kurzor myši. Kliknutím na scénu se nastaví úhel vrstvy v daném snímku na vyznačený úhel (pomocí klikacího bodu).

Úhel vrstvy lze měnit i jinak než přes scénu (přes scénu je možno měnit úhly jen omezeně mezi 0 a 360°). K nastavení datových bodů můžete použít okno grafu (postup je stejný jako u grafů všech ostatních vlastností a měli byste ho znát), nebo můžete použít funkci Import.

Stejně jako u posunu vrstvy Layer Offset a emitorů (importování a exportování pozičních dat) můžete importovat z textového souboru nebo ze schránky ve formátu After Effects. Pokud použijete schránku, použijí se jen data "rotace" (dodaná z After Effectu) a "poziční" data budou ignorována. (Více o těchto funkcích v části Import/Export pro emitory.)

Pokud se současně mění úhel i posun vrstvy, může nastat určitý zmatek. Stačí si pamatovat, že úhel vrstvy vyvolává otáčení kolem středového bodu scény, a to i tehdy, když se mění posun vrstvy. (Změna posunu vrstvy nemění bod rotace pro funkci úhlu vrstvy.)

Závěrečná témata


musíme ještě probrat několik témat.

Na okno scény lze použít zoom – můžete si jej přiblížit nebo oddálit. Stačí kliknout pravým tlačítkem do prázdného místa ve scéně:

context menu -- R-click on empty part of stage

Zvolte položku Zoom a kurzor myši se změní na lupu. Držte levé tlačítko myši a táhněte doleva a doprava, tím se mění koeficient zoomu. Koeficient zoomu se zobrazuje. K aktivaci zoomu slouží i klávesová zkratka: Z.

Nejsnáze lze zoomovat kolečkem na myši. Jestliže máte okno scény aktivní, můžete kolečkem upravovat zoom. (okno scény musí být aktivní - klikněte do něj, v režimu Select.)

Zadejte Zoom 100% nebo Reset Scroll & Zoom k vyresetování koeficientu zoomu na plnou velikost.

Funkci Zoom to Fit použijte k automatickému přizpůsobení scény do okna scény. window. Je to užitečné, pokud pracujete s velkými scénami a potřebujete je vidět celé.

Při přiblížení scény se může stát, že s ní potřebujete pohnout (v rámci okna scény), abyste viděli objekty, které jsou mimo okno scény. Klikněte pravým tlačítkem na scénu a použijte funkci Scroll - rolovat. Kurzor myši se změní na ruku, klikněte levým tlačítkem a můžete scénu popotáhnout podle potřeby. Klávesová zkratka k aktivaci rolování je S.

Snáze lze rolovat v okně scény kliknutím a tažením pomocí středového tlačítka myši v okně scény.

Použijte Scroll Recenter nebo Reset Scroll & Zoom k návratu scény zpět do standardní pozice vycentrované v okně scény.

Dříve jsme se učili, že barvu pozadí lze měnit v dialogu nastavení projektu. Barvu pozadí lze rovněž měnit kliknutím pravým tlačítkem na scénu a zadáním Background Color- barva pozadí. Otevře se dialog pro výběr barvy pozadí.


Omezení okna scény


Je skutečně důležité si uvědomit, že particleIllusion je skutečně WYSIWYG (“co vidíte, to dostanete”), protože okno scény se používá pro všechen výstup, dokonce i při ukládání výstupu do paměti. Proto musí rozměry výstupu odpovídat oknu scény, protože se ukládá pouze plocha okna scény. To znamená, že abychom mohli pracovat na projektu se scénou 640x480, musí mít okno scény při ukládání výstupu velikost minimálně 640x480 – buď zmenšením ostatních oken, nebo zadáním vyššího rozlišení obrazovky.

(Pro renderování velkých projektů používejte pro soubory projektu particleIllusion samostatný renderer particleIllusionRender. Více informací je na stránce Wondertouch.)

Při ukládání výstupu se rovněž zohledňují nastavení zoomu scény. Například pokud jste použili oddálení scény (zoom out) na 50%, aby se Vám do okna vešla celá scéna a vytvoříte AVI, bude soubor AVI vytvořen z toho, co se objevuje v okně scény. Konečnou úpravu koeficientu zoomu při ukládání výstupu můžete provést v dialogu Output Options- Možnosti pro výstup.

Output Options

Ve spodní části dialogu se objeví Output Size- Velikost výstupu se zobrazením aktuální velikosti koeficientu zoomu a výsledné velikosti snímku na výstupu.

V tomto příkladu byl zoom scény 50% pro velikost scény 320x240, což dává na výstupu velikost snímku 160x120. Takže jakýkoli vytvořený obraz nebo AVI bude mít velikost 160x120 místo 320x240.

Po změně tohoto koeficientu so zobrazí aktualizovaná velikost snímku, ale pamatujte, že velikost snímku nemůže být větší než okno scény. Jestliže se při měnění koeficientu zoomu přestanou rozměry snímku měnit nebo jsou jiné, než jste očekávali, způsobuje okno scény omezení velikosti výstupu a bude se muset zvětšit.

Když už se zabýváme možnostmi výstupu, podívejme se na jiné možnosti. Některé z nich jsou aktivní jen při zadání určitých typů souboru.

Možnosti Frames- snímky umožní určit počáteční a koncový snímek výstupu. (Při ukládání sekvence obrázků bude mít název souboru připojeno k sobě číslo snímku Např. při ukládání "test.jpg" budou názvy souborů s obrázky "test0001.jpg", "test0002.jpg", atd.)

Možnost Single frame only- Pouze jeden snímek se používá (a je aktivní jen tehdy, když je jako výstup určen formát obrazového souboru, nikoli AVI) k uložení jediného obrazového souboru. Pokud máte tuto možnost aktivní, změní se Start Frame - počáteční snímek na aktuální a End Frame - koncový snímek není aktivní. Uložený obrazový soubor použije název souboru přesně tak, jak byl určen – bez přidání čísla sekvence (snímku).

Jezdec Compressed Image Quality- Komprese kvality obrazu se používá jen při ukládání obrázků JPG a CMP, takže je aktivní jen při ukládání souborů tohoto typu. Nastavení vyšší kvality znamená větší velikost souboru.

Funkce Save Alpha- uložit alfa je aktivní jen při ukládání formátů obrazových souborů, které podporují obrázky 32bpp: PNG, SGI, TGA a TIF. Zatržením funkce Save Alpha-uložit alfa se aktivuje jezdec “zmenšování” a dále funkce Remove black bg from RGB channels - odstranit černé pozadí z RGB kanálů a Create non-intense alpha - vytvoři neintenzivní alfa. K čemu se používají?

Už dříve jste si mohli všimnout, že pokud jsou “intenzivní” částice vykresleny na světlém pozadí, mají tendenci prolínat do bílé a ztrácejí kontrast. Proto jsme doporučovali renderování “intenzivních” částic na tmavé pozadí. Pokud to uděláte a pak chcete kombinovat obrázky částic se světlejším pozadím nebo obrázkem, budou okraje částic možná vypadat tmavší, než jste chtěli, protože se ztrácejí v černém pozadí, na kterém byly renderovány. Tím vzniká kolem částic jakýsi "světelné haló".

Pokud máte v projektu použito čistě černé pozadí, můžete použít funkci Remove black bg from RGB channels- Odstranit černé pozadí z RGB kanálů, abyste odfiltrovali černou způsobující tmavé haló. u levého obrázku je tato funkce neaktivní ; u pravého je aktivní.

dark halo around particles when compositing

Pokud byste tuto funkci použili na pozadí, které není čistě černé, dostanete podivný výsledek v podobě divných barev. Při použití této funkce budou RGB kanály tohoto obrázku vypadat při prohlížení bez alfa kanálu podivně:

remove black bg from RGB channels when viewed without the alpha channel


Při použití alfa kanálu (při kombinování, sestavování) budou barvy správné.

Co dělat, pokud pozadí není čistě černé a přesto chcete tmavé haló efekty odstranit? Jezdec shrink - zmenšováníí se používá u jednotlivých částic a lze jej využít ke zmenšení tmavého haló efektu. Při standardním nastavení na 0% není alfa kanál zmenšen. Při maximálním nastavení na 20% se alfa kanál zmenší o 20%.

Někdy ani jedna z těchto funkcí nepomůže, takže kombinování obrazů vytvořených v programu particleIllusion nikdy nebude vypadat úplně dobře. Důvodem je promíchání intenzivních částic s neintenzivními ve stejném efektu. Intenzivní částice se sčítají, zatímco neintenzivní částice se kombinují "normálně". Jestliže intenzivní částice překryjí ty neintenzivní (což se vždy stává), vytvoří intenzivní částice v alfa kanálu oblasti, které jsou "příliš bílé". Podívejme se na příklad. Máme emitor "Fiery 01" ze složky s knihovnou "Group 5". Trochu jsme ho upravili snížením visibility - viditelnosti částice typu "kouř" ze 100% na 50%.

an emitter with a mix of intense and non-intense particles

Při pohledu na alfa kanál tohoto snímku (pomocí Alt+A)uvidíme, že je alfa kanál blízko okrajů kouře příliš bílý:

the alpha channel


Použitím funkce Create non-intense alpha - Vytvořit neintenzivní alfa přestanou intenzivní částice působit na alfa kanál. Jinými slovy budou v alfa kanálu vykresleny pouze neintenzivní částice (kanály RGB stále obsahují všechny částice). zadejte Create klávesoovou zkratku Alt+Shift+A:

the alpha channel


Alfa kanál neobsahuje intenzivní částice, proto už tolik nepřechází do bílé. Při použití této funkce musíte vykompenzovat chybějící intenzivní částice v alfa kanálu ve vámi použitém softwaru. V Adobe After Effects to provedete pomocí "Luminescent Premultiply". Tady je příklad:

what it looks like in particleIllusion


Tento obrázek je převzat přímo v particleIllusionu. Pak jsme generovali obrázek s alfa kanálem, přičemž funkci Create non-intense alpha - Vytvořit neintenzivní alfa jsme ponechali nezatrženou a funkci Remove black bg from RGB channels- Odstranit černé pozadí z RGB kanálů zatrženou. Při skládání v After Effectu musíme použít Straight alpha a normální režim převodu - Normal transfer mode, výsledek bude následující:

Comped in After Effects normally


Všimněte si, že nevidíme úplně totéž co v programu particleIllusion. Pokud místo toho vygenerujeme alfa kanál se zatržením funkce Create non-intense alpha - Vytvořit neintenzivní alfa a bez zatržení funkce Remove black bg from RGB channels - Odstranit černé pozadí z RGB kanálů, pak při skládání v After Effectu s použitím režimů Straight alpha a Luminescent Premultiply dostaneme přesně stejný výstup jako v programu particleIllusion:

Comped in After Effects using CNIA option


Pokud zatrhnete funkci Create non-intense alpha - Vytvořit neintenzivní alfa NESMÍ se zatrhnout Remove black bg from RGB channels - Odstranit černé pozadí z RGB kanálů.

Ve všech případech se alfa kanál vytváří pouze pro částice v projektu. Alfa kanál obrázku na pozadí (pokud existuje) není brán v úvahu.

Zbývající 2 možnosti výstupu jsou Color Model - barevný model, který je aktivní jen při ukládání souborů TIF a umožňuje výběr mezi RGB a CMYK, a Use audio from layer - Použít audio z vrstvy.

Ve spodní části dialogu Output options - možnosti výstupu je zatrhávací pole Use audio from layer - Použít audio z vrstvy: s rozbalovacím menu. Tyto možnosti jsou aktivní pouze tehdy, jestliže 1)se ukládá AVI soubor a 2) projekt obsahuje obrázek na pozadí AVI se zvukem. Pokud tuto možnost zatrhneme, použije výstupní AVI zvuk z AVI obrázku na pozadí - což je velmi užitečné při vkládání efektů particleIllusion effects do "hotového" AVI, který již obsahuje zvuk. (zvuk se převádí do výstupního AVI v v "přímém streamu" -- nedochází ani ke konverzi, ani kompresi zvuku).

Úprava snímků


V některých případech se může na okraji (okrajích) uloženého výstupu vygenerovaného v programu particleIllusion objevovat šedá čára (nebo jiná barva). Pokud se to děje pořád, klikněte na tlačítko Adjust Frame- upravit snímek.

Adjust Frame button

Kliknutím se otevře následující dialog umožňující provedení úprav k odstranění šedých čar.

Adjust Frames dialog


pokud se čára objevuje buď ve spodní nebo horní části výstupu, upravte nastavení v horní polovině dialogu a nastavení ve spodní polovině si nevšímejte. Pokud se čára objevuje na pravé nebo levé straně, pak si nevšímejte nastavení v horní polovině dialogu a použijte nastavení v jeho spodní polovině.
Změňte nastavení podle pokynů vedle pole určeného pro úpravy.
Nastavení měňte vždy o 1, vždy bastavení odzkoušejte uložením výstupu. Pokud se šedá čára stále objevuje, vraťte se do dialogu a změňte hodnotu o 1 a znovu odzkoušejte. (Pokud byste měnili po vyšších hodnotách, mohlo by se stát, že se čára přesune na druhou stranu snímku.)
Například pokud máte ve výstupu šedou čáru nahoře, snižte horní nastavení o 1 (z 0 na –1). Uložte obrázek nebo AVI. Pokud je čára pořád nahoře, snižte hodnotu znovu o 1 (z –1 na –2). Čára by měla zmizet. Pokud se přesunula seshora dospodu snímku, pak zatrhněte možnost, která je pod upravenou hodnotou. Možná budete muset hodnotu upravit ještě jednou, ale napřed si zkontrolujte výstup.

Zadávání číselných hodnot


Při práci v okně grafu často přesně znáte hodnotu, na kterou chcete mít vlastnost nastavenu (v grafu vlastností). Přesné nastavení hodnoty myší může být docela obtížné. Snazží je přejít na konkrétní snímek a zadat číselný údaj přímo z klávesnice.

Jestliže je v hierarchii zadána vlastnost emitoru (a zobrazena v grafu), můžete přeskočit na určitý snímek zmáčknutím klávesy F. Zobrazí se malý dialog "snímku" a a můžete přímo zadat číslo snímku. Zmáčkněte ESC pro ukončení nebo ENTER k přechodu na určený snímek.

Frame entry

Obdobně můžete zmáčknout N (jako "numerický") a objeví se malý dialog "hodnot" a v něm zobrazená současná hodnota. Sem můžete přímo zadat hodnotu. Pokud u aktuálního snímku není datový klíč, vytvoří se. Pokud už existuje, změní se na novou hodnotu.

Numeric entry for a data graph


Při zadání čísla ke změně snímku nebo hodnoty se okno grafu automaticky roluje tak, aby nová hodnota byla viditelná.
Při zadávání čísla přes klávesu N a při zobrazeném grafu pozice se objevý odlišný dialog, ale funguje jako jiná numerická okna:

Numeric entry for a position graph


Číselné hodnoty lze zadávat i v dialogu vlastností emitoru. Pamatujete si na "ukazatel aktuálního snímku" (svislou červenou čáru) v okně grafu v dialogu vlastností? Protože se během přehrávání nepohybuje, zdá se, jako by neměl žádný účel. Ale bez tohoto ukazatele snímku by se jen těžko číselné údaje v dialogu vlastností zadávaly.

Frame indicator in property dialog graph windows


Můžete použít klávesu F k nastavení pozice tohoto ukazatel "aktuálního snímku" nebo jím můžete pohybovat ručně klikáním (nebo tažením) na čísla snímků podél spodní části grafu.

Vzhled obrazovky


Použijete-li klávesovou zkratku Alt+číslo, můžete načíst jedno z deseti různých rozvržení oken. Níže jsou uvedeny výsledky navolení prvních čtyř rozvržení buď přes menu View nebo příkazem Load Layout nebo použitím klávesových zkratek Alt+1, Alt+2, atd.

Screen Layout Alt+1Screen Layout Alt+2

Screen Layout Alt+3Screen Layout Alt+4


Jedná se o standardní velikosti oken pro tato nastavení vzhkedu obrazovky-- můžete si i sami ukládat vzhled a rozvržení oken pomocí menu View a příkazem Save Layout nebo klávesovými zkratkami Ctrl+číslo. Každé z uložených nastavení má svůj název pro lepší zapamatování. Názvy můžete editovat z menu View a příkazem Layout Names, který otevírá následující dialog:

Layout Names


V menu View je ještě další dosud neprobraná možnost: Use Alternate Blending Method - Použít alternativní metodu promíchání. Při použití rozmazání pohybu může u některých částic, používajících pomocí Use alternate blending method- Použít alternativní metodu promíchání.

regular blendingUse alternate blending method


Obrázek vlevo byl promíchán normálně, obrázek vpravo s použitím alternativního promíchání. Používání této možnosti je čistě věcí osobního vkusu.


Řešení problémů


Při problémech s instalací programu particleIllusion restartujte počítač a pokuste se provést instalaci znovu. Pokud to ani pak nejde, vypněte všechny antivirové programy a zkuste to znovu.

Při problémech s autorizací softwaru po instalaci kontaktujte podporu: support@wondertouch.com

Pokud particleIllusion při spuštění spadne, zvolte z menu Start – Programy pod particleIllusionem reset default settings - reset standardních nastavení a pak program znovu spusťte.

Pokud máte problémy s renderováním, např. podivné čáry, černé čtverce kolem částic, barevné pruhy apod.: 1) vypněte rozmazání pohybu. Pokud problém pokud problém zmizí, máte problém s video ovladačem a potřebujete aktualizované verze pro grafickou kartu.

Pokud particleIllusion padá nebo se z času na čas chová neočekávaně, zkuste nejprve restartovat počítač a ověřit, zda problémy přestaly. Pokud se tím problém nevyřeší, zkuste najít novější ovladače, nebo pokud používáte nejnovější beta ovladače, zkuste raději starší verze. Kolem 90% hlášených problémů bylo způsobeno nesprávnými video ovladači.

Pokud se objeví chybová hláška "AVI Request Format Error" při načítání AVI jako obrázku na pozadí, bude se asi jednat o soubor DV AVI, který particleIllusion nepodporuje. (Toto se bude řešit výhledově v updatu programu). Musíte převést AVI na jiný formát.

Na závěr ještě pár úvah...


Závěrečné slovo


I když používání programu Particle Illusion je docela snadné, skrývá se za touto jednoduchostí poměrně silný účinek. Ten vám umožňuje vytvářet téměř nekonečné množství efektů. Nebojte se experimentovat. Upravujte si emitory a měňte tvary částic. Měňte barvy. Zkuste vlastní tvořivost.

Pamatujte si, že při vytváření emitorů v particleIllusionu platí pár základních pravidel. Na závěr jednu radu: čím méně, tím lépe. Asi se budete pokoušet při vytváření nového emitoru mít co nejvíce částic, ale to není právě nejlepší cesta. Ve většině případů nezáleží efekt na počtu částic, ale správném výběru jejich tvaru a velikosti. Pokud budete tvořit valící se dým, použijte částice vypadající jako obláček kouře, zvětšete je a použijte jich co nejmíň. (Například emitor "Exploze 3" k vytvoření efektu nepotřebuje víc než 100 částic).

Sledujte webové stránky, kde se budou objevovat nové emitory, tutoriály, vzorové projekty a knihovny emitorů. http://www.wondertouch.com